کد خبر 772943
تاریخ انتشار: ۲۰ شهریور ۱۳۹۶ - ۰۹:۳۰
بازی رایانه

مسئولان مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال، ضمن تشریح اولویت‌ها و دست‌اندازهای پیش روی این مرکز، وضعیت بازار بازی‌ها در ایران را «مبهم» توصیف اما بر «ظرفیت» بالای آن تأکید کردند.

به گزارش مشرق، پژوهش و آمار اصلی‌ترین تکیه‌گاه برای سیاست‌گذاری در هر حوزه‌ای است و طبیعتاً ضعف و قوت در این بخش، تأثیری مستقیم بر کیفیت عملکرد تصمیم‌سازان و مجریان خواهد داشت. شاید به دلیل همین واقعیت است که امروز برخی صاحب‌نظران برای آسیب‌شناسی و آنالیز وضعیت صنعت بازی‌های رایانه‌ای پیش و بیش از هر نکته‌ای بر فضای پرابهام حاکم برای این فرآیند عرضه و تقاضا در ایران تأکید می‌کنند.

صنعت گیم اگرچه صنعتی جوان و نوپا به‌ویژه در قیاس با دیگر زیرشاخه‌های صنایع فرهنگی در ایران محسوب می‌شود اما شتاب پیشرفت و فراگیری این صنعت چه در زمینه کیفیت تولیدات و چه از منظر دامنه مخاطبان، وضعیت ویژه‌ای را برای آن رقم زده‌است.

همین مقدمه کوتاه کافی است تا اهمیت راه‌اندازی و تمرکز مرکزی بر حوزه پژوهش میدانی و ابهام‌زدایی از این بازار عیان شود. «دایرک» به‌عنوان بازوی پژوهشی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از تیرماه ۱۳۹۴ فعالیت رسمی خود را آغاز کرده و پس از گذشت دو سال، در میزگردی به بررسی دستاوردها و برنامه‌های این مرکز پرداخته‌ایم.

سیدمحمدعلی سیدحسینی معاون پژوهشی‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، حامد نصیری، معاون توسعه کسب‌وکار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و فرزانه شریفی، مسئول اطلاع‌رسانی و امور بین‌الملل مرکز دایرک در این میزگرد حضور داشتند. در ادامه بخش نخست این میزگرد را با محوریت توضیحات سیدحسینی به‌عنوان مدیر مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال(دایرک) پیرامون اهمیت فعالیت پژوهشی و آماری در حوزه بازی‌های رایانه‌ای، می‌خوانید.

* در مواجهه با بازار بازی‌های رایانه‌ای کشور برداشت اولیه این است که ما با فضایی پرابهام مواجهیم شناخت جامعی از این بازار نداریم. یعنی پیش از اذعان به ضعف یا قوت، دچار جهلیم نسبت به این بازار. چقدر این برداشت را صحیح می‌دانید؟

سیدحسینی: اگر بخواهیم نسبت به صنایع دیگر فعال در کشور بخواهیم قضاوتی داشته باشیم، ‌ به‌خصوص به نسبت صنایع سرگرمی، به نظرم بازی‌های رایانه‌ای در بسیاری از زمینه‌ها به لحاظ آمار و اطلاعات جلوتر است. البته نسبت به سه تا چهار سال پیش. ولی اگر بخواهیم خودمان را با کشورهای دیگر صاحب صنعت گیم مقایسه کنیم، از آنجایی که اساساً در تمام این سال‌ها ما نگاه درستی به بازی‌ها نداشته‌ایم، عقب‌تریم. در قیاس با کشورهایی که سال‌ها است در حوزه بازی‌های رایانه‌ای فعال هستند و صاحب صنعت محسوب می‌شوند، حتماً از نظر صحت و جامعیت داده‌ها عقب‌تر هستیم. البته همین مقایسه هم صرفاً با کشورهای پیشرفته است و در مقایسه با برخی کشورهای منطقه مانند ترکیه بازهم ما پیش هستیم.

همین کشور ترکیه برای تحلیل بازار تولید و عرضه خود از داده‌های شرکت نیوزو که یک شرکت بین‌المللی است استفاده می‌کند اما ما این داده‌ها را خودمان تولید می‌کنیم. در کنار این واقعیت ما راه‌های بسیاری برای درک تحولات صنعت گیم در کشور داریم. باید داده‌ها را به سمت منابع ثبتی سوق بدهیم و بتوانیم از تحلیل منابع موجود، به اطلاعات جدید برسیم. در مجموع با توجه به اینکه ما سال‌های سال در این حوزه گویی در اتاقی تاریک قرار داشتیم، امروز داده‌ها و اطلاعات پایه‌ای در اختیار داریم که علاوه‌بر کارکرد در حوزه پژوهش‌های دانشگاهی می‌تواند مورد استفاده فعالان بازار بازی‌ها، بازی‌سازان و سیاست‌گذاران قرار بگیرد و این اتفاق مبارکی است.

* یعنی به‌رغم تعدد مراکز آماری و نظرسنجی در کشور، تا پیش از آغاز به کار دایرک، هیچ پژوهشی و پایشی با موضوع بازی‌های رایانه‌ای برای این قبیل مصارف که به آن اشاره کردید صورت نگرفته بود؟

سیدحسینی: مراکز نظرسنجی و تحقیقات بازار که تا پیش از آن به‌طور خاص بر روی بازی‌های رایانه‌ای کاری نکرده بودند و تا به امروز هم کاری نداشته‌اند. این در حالی است که کنسول‌ها و سخت‌افزارهای مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای بازار بسیار خوبی در کشور دارد اما مراکز تحقیقاتی سراغ آن نرفته‌اند چراکه تحقیقات در این حوزه هزینه‌بر است. غیر از این مراکز اما زمانی که بنده در اسرا بودم، دو پژوهش در این حوزه داشتیم که البته به نسبت گزارش‌های بعدی دایرک خام‌تر بود.

سال ۸۹ ما پیمایشی را با همکاری ایسپا در کلیه مراکز استان‌های کشور اجرا کردیم. سال ۹۲ همین پژوهش را با همکاری مرکز تحقیقات صداوسیما تکرار کردیم و این‌ّبار روستاها و شهرهای تابعه را هم در نظر گرفتیم. تفاوت این دو پژوهش با پژوهشی که دایرک در سال ۹۴ انجام داد و کار جامعی هم شد، از نظر پختگی فرم پرسش‌نامه‌ها و جمعیت آماری بود. این یعنی ما در بنیاد این تجربه‌ها را داشتیم و با افتتاح دایرک تلاش داریم این پیمایش ملی را هر دو سال یک‌بار تکرار کنیم.

* این بازه زمانی دو ساله برای رصد وضعیت بازار بازی‌ها و به‌روز کردن اطلاعات چقدر بر استاندارد جهانی منطبق است؟

سیدحسینی: این زمان‌بندی ارتباط مستقیم با میزان تحولات این صنعت در کشورهای مختلف دارد. صنعت گیم در کشور ما هنوز خیلی دچار تحولات بنیادین در بازه‌های زمانی کوتاه نیست...

* حتی در بازار مصرف؟

سیدحسینی: بله. حتی در بازار مصرف سرعت تحولات بالا نیست و به همین دلیل می‌توان هر دو سال یک‌بار این سنجش آماری را انجام داد. در کشورهای خیلی پیشرفته هم معمولاً هر یک سال یک‌بار این آمارگیری انجام می‌شود. برخی مؤسساتی که از این حوزه درآمدزایی دارند هم در سریع‌ترین حالت به‌صورت فصلی اقدام به ارائه گزارش می‌کنند. در کشورهای منطقه ما اما اصلاً این‌گونه نیست و بعضاً هر چند سال یک‌بار شاید چنین گزارش‌های آماری منتشر شود. با این مختصات اینکه ما زمان‌بندی مشخص دو ساله برای ارائه و انتشار آمار در نظر گرفته‌ایم، یک وضعیت استاندارد است. البته توجه داشته باشید که پیمایش و ارائه آمار صرفاً یکی از مأموریت‌ها و کارهایی است که در دایرک صورت می‌گیرد.

ما در حوزه‌های تولید و توزیع تلاش کرده‌ایم داده‌های ثبتی دقیقی را استخراج کنیم اما از آنجا که بازار گیم در ایران مانند دیگر صنایع، یک بخش قانونی دارد و یک بخش غیرقانونی (و متأسفانه در بازار بازی‌ها زور بخش غیرقانونی به بخش قانونی می‌چربد!)، نمی‌توانیم به این داده‌های ثبتی اکتفا کنیم. به همین دلیل برنامه‌های دیگری در نظر گرفته‌ایم که به‌خصوص در حوزه بازی‌های موبایلی که مصرف‌کننده بیشتری هم دارد، بتوانیم داده‌ها دیجیتالی استخراج کنیم. این برنامه‌ای است که به‌صورت جامع در دستور کار داریم. فارغ از این برنامه‌ریزی‌ها فعالیت‌های دایرک دو بخش کلی دارد، یکی شناخت مختصات بازار که سعی داریم به‌عنوان یک مرکز آماری مرجع در این حوزه شناخته‌ شویم. بخش دیگر هم تمرکز بر تقویت پژوهش‌های دانشگاهی مرتبط است.

* چنین سرفصلی مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای اساساً در سیستم دانشگاهی ایران تعریف شده است؟

سیدحسینی: امروز اگرچه ما یک رشته دانشگاهی قوی و منسجم با ارتباط مستقیم به حوزه بازی‌های دیجیتال در نظام دانشگاهی کشور نداریم اما خوشبختانه در حوزه‌های میان‌رشته‌ای شاهد فعالیت تعداد قابل توجهی پژوهشگر در دانشگاه‌های مختلف کشور هستیم که روی این مبحث مشغول فعالیت هستند. نکته اینجا است که این پژوهشگران به‌صورت پراکنده فعالیت‌ می‌کنند و هنوز تبدیل به یک شبکه منسجم نشده‌اند و تلاش ما در دایرک این است که با رونق‌ّبخشی به مطالعات دانشگاهی بتوانیم به سمت شبکه‌سازی و هم‌افزایی در این حوزه حرکت کنیم.

به‌دنبال جا انداختن این واقعیت هستیم که «بازی موضوعی جدی است.» هم به لحاظ فرهنگی، هم به لحاظ اقتصادی و هم به لحاظ هنری ما با پدیده‌ای جدی مواجهیم که در حال حرکت بر روی مرزهای تکنولوژی هستیم و ما می‌خواهیم اهمیت این پدیده را در کشور جا بیندازیم. مضاف بر این‌ها از آنجا که بازی یک رسانه است و در تقسیم‌بندی رسانه‌های آینده در کنار پدیده‌های دیگری مانند شبکه‌های اجتماعی در گروه رسانه‌های جدید قرار می‌گیرد، ‌ قابلیت‌هایی دارد که ما در مقام متولی پژوهشی این حوزه در کشور سعی‌ می‌کنیم سایرین را متوجه آن بکنیم.

* با توجه به این توضیحات فکر می‌کنید امروز تصویر دقیقی از بازار بازی‌های دیجیتال کشور، در اختیار دارید؟

سیدحسینی: تصویر دقیق نداریم به دلایل مختلف که تنها یکی از این دلایل همان سهم بازارهای غیرقانونی است که رصد آن‌ها هزینه بسیار بالایی نیاز دارد. با این وجود امروز به اندازه‌ای اطلاعات داریم که از نظر مصرف بتوانیم فرآیند تولید و توزیع بازی‌ها را کنترل کنیم. اطلاعاتی هم داریم که در برخی زیربخش‌های تولید و توزیع بسیار دقیق است و قابل صحت‌سنجی هست. اما به‌طور خاص در بخش تولید ما با مشکلاتی مواجه هستیم.

واقعیت این است که ما در این حوزه هیچ صنفی نداریم و شرکت‌هایی که در این زمینه فعال هستند هم غالباً با عناوینی غیر از عناوین مستقیم مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای ثبت شده‌اند. علاوه‌بر این بیشتر فعالان بازی‌سازی، تیم‌های بازی‌ساز هستند که هیچ جا ثبت نشده و طبیعتاً برای فعالیت مجوز هم دریافت نکرده‌اند. احصا و استخراج آمارهای مرتبط با فعالیت این گروه طبیعتاً با دشواری‌ها و چالش‌های جدی مواجه بودیم. با این وجود هم امروز تا حد قابل قبولی اطلاعات این گروه‌ها را هم در اختیار داریم.

* این وضعیتی که توصیف کردید چقدر مختص ایران است؟ به نظر می‌رسد در کشورهای دیگر هم با این میزان فعالیت غیررسمی مواجه باشیم و تا حدودی ماهیت این صنعت اینگونه است که مثلاً چهارنفر در یک خانه بتوانند جمع شوند و یک بازی بسازند.

سیدحسینی: در همه جای دنیا بازی‌سازی تخصص‌های مختلف دارد و اینگونه نیست که یک نفر بتواند یک بازی بسازد. اما  مهم این است که همه فعالان در تخصص‌های مختلف بازی‌سازی به‌عنوان شاغل شناخته می‌شوند و حرفه‌شان شغل محسوب می‌شود. یعنی حتی اگر به‌صورت پاره‌وقت هم کسی برای این حوزه وقت می‌گذارد به‌عنوان شغل محسوب می‌شود و می‌تواند از مزایای شغلی و بیمه‌ای هم بهره‌مند شود و اینگونه نیست که فردی بدون هیچ حقوق و مزایای قانونی صرفاً به‌دنبال این باشد که یک بازی بسازد و اگر شد آن را منتشر هم بکند!

* ما این عقبه حمایتی را نداریم و به همین دلیل پراکندگی فعالیت‌ها بیشتر به چشم می‌آید...

سیدحسینی: بله. دقیقاً همین‌طور است.

نمونه‌ای از آمار منتشرشده از سوی دایرک درباره بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران

* احتمالاً اگر گروه بازی‌سازی بخواهد فعالیت خود را رسمی بکند با مشکلات بیشتری مواجه می‌شود و ترجیح می‌دهد بی‌خیال حمایت‌های احتمالی هم بشود!

سیدحسینی: بهترین بازی‌های موبایلی ما که امروز به‌عنوان محصولات پرفروش شناخته می‌شوند غالباً محصول همین جنس کارهای تیمی هستند. این اشکال درباره فرآیند تولید بازی‌های در ایران به‌صورت جدی وجود دارد.

در حوزه توزیع هم ما با یک دوگانگی و حتی چندگانگی مواجهیم. در کنار توزیع فیزیکی بازی‌ها ما توزیع دیجیتال را داریم که به‌نوعی شاهد انحصار توزیع دیجیتال هستیم. در توزیع فیزیکی هم ما سازوکار مویرگی و حساب‌شده‌ای نداریم! ‌ شاید بتوان تعبیر توزیع چریکی را برای این مدلی که در ایران شاهد هستیم به کار برد. در این شرایط ما به دنبال روش‌هایی هستیم که بتوانیم با تخمین هرچه دقیق‌تر آمارهای مرتبط با این بخش‌ها را به دست بیاوریم.

* با همین توضیحات می‌توانیم اذعان کنیم که وضعیت صنعت گیم در ایران یک وضعیت استثنائی و خاص است؛ وضعیتی که گویی هیچ‌یک از اجزا در آن شفاف نیست. تلاش برای استخراج آمار و داده‌های قابل تحلیل در چنین وضعیتی چقدر می‌تواند به نتایج واقعی منتهی شود و فکر نمی‌کنید حالت آب در هاون کوبیدن پیدا می‌کند!؟

نصیری: اگر امروز ۲۰ یا ۳۰ کشور در دنیا داریم که در صنعت گیم حرفی برای گفتن دارند و در نمایشگاه‌های بین‌المللی غالباً شاهد حضورشان هستیم، در این میان صنعت ایران به‌ظاهر کوچک است اما در منطقه حتماً جزو کشورهای مدعی هستیم و در مواردی حتی تولیدمان پیش‌تر از کشوری مانند ترکیه است. پس اگر ما شاهد بازگشت سرمایه و سود اقتصادی در این بازار نیستیم، ‌ مشکل جای دیگری است و نمی‌توان توانایی تولید در کشور را زیر سؤال برد. در میان همین ۲۰، ۳۰ کشوری که گفتیم در این حوزه تولید دارند، ‌ شاید ۱۰ کشور هم نباشند که کار آماری در این زمینه داشته باشند.

نکته مهم اما خصوصیت مردم خاورمیانه به‌خصوص در کشور ما است که علاقه‌ای به ارائه اطلاعات نداریم. افشای اطلاعات برای ما تابو است و به همین دلیل به‌رغم اینکه در ترکیه سازمانی برای استخراج آمار فعالیت‌ها وجود ندارد اما شرکت‌های فعال خودشان آمار فعالیت‌های خود را به‌صورت رسمی منتشر می‌کنند اما در ایران اینگونه نیست. این فرهنگ در کشورهای دیگر وجود دارد که در صورت ارائه صحیح اطلاعات، خود ما هم می‌توانیم از گردش اطلاعات سایرین سود ببریم و به همین دلیل غالباً با فضای روشن‌تری مواجه هستند. ما در خاورمیانه حتی در صنایع دیگر، احساس می‌کنیم افشای اطلاعات خطرناک است.

از طرف دیگر هم اصولاً فراموش نکنیم که انتخاب میان اصالت دادن به قهرمانان ملی و وابسته به حکومت برای توسعه صنعتی (مثل تجربه کشورهای ژاپن و کره) یا توجه به تیم‌های مستقل و غیروابسته به حاکمیت مانند تجربه استارت‌آپ‌ها در اروپا و آمریکا، یک مجادله جدی میان صاحب‌نظران است و به‌راحتی نمی‌توان درباره آن حکم قطعی صادر کرد. در عین حال باید توجه داشته باشیم درست است که در برخی کشورها گروه‌های مستقل در حال فعالیت در عرصه بازی‌سازی هستند اما همین گروه‌های مستقل  هم باید از حداقل حمایت‌ها بهره‌مند باشند.

در کشور ما هیچ‌یک از این دو رویکرد وجود ندارد. نه شرکت‌های بزرگ و توانمند دولتی داریم که بتوانند نقش آن قهرمانان ملی در حوزه صنعت را ایفا کنند و نه شرکت‌های مستقل و کوچک توانایی حضور همه‌جانبه در بازار بازِی‌ها را دارند. یا تیم‌های فنی‌ و توانمندی داریم که در عرصه انتشار دچار مشکل جدی هستند و یا بالعکس. در چنین فضای مبهمی، آمار و اطلاعاتی که مرکز دایرک ارائه می‌کند، اصلی‌ترین دستاوردش اثبات همین ابهام است. اصلاً خجالت نمی‌کشیم که در جایی رسماً اعلام کنیم که چنین داده‌هایی را در اختیار نداریم. اتفاقاً نقطه کور پیشرفت صنعت، همان نقاطی است که امکان استخراج آمار دقیق وجود ندارد. برای همین صراحتاً اعلام می‌کنیم ما آمار شرکت‌های ثبتی فعال در حوزه بازی‌ها را در اختیار داریم اما هیچ آمار دقیقی از گروه‌های مستقل فعال در این زمینه در اختیارمان نیست.

* راهکارتان برای خروج از شرایط چیست؟

نصیری: باید به‌دنبال راهکارهای بزرگ و اقدامات نهادی کلان برای عبور از این شرایط برویم. باید این تیم‌های سامان‌دهی شوند. تیم‌های کوچک یا باید خود قدرتمند شوند یا باید راهی پیش روی‌شان قرار بگیرد که به شرکت‌های بزرگ و باقدرت بپیوندند.

شاید بد نباشد بدانید در صنعت گیم جهان حتی شاهد افتتاح شرکت‌های کوچکی هستیم که از آغاز برای پیوستن به قول‌های بزرگ آغاز به کار می‌کنند. یک شرکت کوچک با تمرکز بر تکنولوژی VR (واقعیت مجازی) فعالیت خود را آغاز می‌کند و اصلاً هم نمی‌خواهد آن را در بازار به‌صورت تجاری عرضه کند، بلکه محصول فنی خود را در اختیار شرکت‌های بزرگ‌تر قرار می‌دهد. در ایران باید به این سمت حرکت کنیم. برای رسیدن به این نقطه هم بد نیست که روی نقاط مبهم اطلاعاتی و آماری خود مانور دهیم و بدانیم که کجا دچار نقص هستیم.

* اتفاقاً برخی از همین زاویه نگاه می‌گویند ازآنجا که در ایران صنعت گیم نداریم، لزومی هم به هزینه کردن برای استخراج داده و آمار نیست چرا که هیچ چیز در این فضا قطعی نیست!

نصیری: من نگاهم عکس این است. من می‌گویم با اشراف آماری و دقت در جمع‌آوری داده‌ها می‌توانیم به شناخت خود از فضای حاکم کمک کنیم. واقعیت این است که ما امروز حتی اگر صنعت بازی نداشته باشیم، قطعاً یک بازار جدی بازی در کشور داریم. بازار به‌عنوان یکی از حلقه‌ها و شاخص‌های شکل‌گیری صنعت در کشور ما وجود دارد و همین می‌تواند دیگر شاخه‌ها را هم به‌تبع خود شکل دهد. این وسط ما هستیم که می‌توانیم برای نسبت این زیرشاخه‌ها تعیین‌کننده باشیم.

سیدحسینی: درباره اینکه ما در ایران صنعت گیم داریم یا خیر، استدلال رایج این است که اگر صنعت نداریم، پس کار در این حوزه را رها کنیم. به‌زعم من اما ما هرچند صنعت گیم در کشور نداریم اما قطعاً ظرفیت آن را در اختیار داریم. در تمام این سال‌ها شاهد بوده‌ایم که تیم‌های بازی‌سازی جوان بدون هیچ حمایتی در نقاط مختلف کشور در حال شکل‌گیری هستند و بعضاً محصولاتی را ارائه می‌کنند، که در بازار هم بسیار موفق است. این دقیقاً معنای ظرفیت و پتانسیل موجود در کشور است. وقتی دولت هیچ دخالت خاصی در این زمینه ندارد و در عین حال شاهد رشد این گروه‌ها هستیم یعنی این استعداد در کشور موجود است. اما چرا باید سراغ گردآوری داده و آمار در این حوزه برویم؟

هر چیزی در آغاز با نوعی هرج‌ومرج عجین است، امروز وقتی به انسان‌های اولیه هم فکر می‌کنید همه‌چیز در اطراف آن‌ها هرج‌ومرج داشته است. ولی زمانی که سرنخ‌هایی برای شناخت الگوها پیدا می‌کند، ‌ آرام‌آرام به یک منظومه می‌رسد، این منظومه در حوزه بازی‌ها می‌تواند الگوی اولیه صنعت گیم ایران باشد. الگویی که همین امروز برای بسیاری پول‌ساز است و شک نکنید اگر این پول‌سازی نبود، به‌طور کامل شاهد تعطیلی این حوزه در کشور بودیم. به‌خصوص که نگاه غالب به بازار صنعت گیم در کشور ما هشداری و منفی است. اتفاقاً نکته هم اینجاست که پول‌سازی در این بازار از جنس دلالی هم نیست و کاملاً از جنس تولید و خلق استعدادها است...

* البته منظورتان این است که «صرفاً» دلالی نیست دیگر! وگرنه حجم گردش مالی دلال‌ها در این بازار قابل چشم‌پوشی نیست!

سیدحسینی: به این بخش هم می‌پردازم. اما در دورنمای آینده این صنعت در کشور حتماً پول‌سازی از جنس تولید است. به‌خصوص که تمرکز بازار ما بیشتر بر روی عرضه دیجیتال است و دلالی‌ها بیشتر مربوط به بازار عرضه فیزیکی است. به همین دلیل می‌توان در دورنما دید که این جنس دلالی‌ها هم در کشور ضعیف خواهد شد و آنچه قوت می‌گیرد و برقرار می‌ماند همین فرآیند تولید و درآمد از بازار واقعی است. به تعبیری با راه‌اندازی دایرک ما به‌دنبال ساخت آینده صنعت بازی‌ها در کشور هستیم، به‌جای آنکه بخواهیم منتظر بمانیم و تا بعد در واکنش به هرچه پیش‌آمد بخواهیم برای خود تعیین تکلیف کنیم.

منبع: مهر

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha

این مطالب را از دست ندهید....

فیلم برگزیده

برگزیده ورزشی

برگزیده عکس