به گزارش مشرق، جمعه شبی که گذشت و در آئین اختتامیه نخستین رویداد تجاری بازیهای رایانهای تهران (تیجیسی) یکی از مهمترین اتفاقات اعلام نظر داوران بینالمللی این رویداد درباره برترین بازیهای تولید شده توسط بازیسازان ایرانی بود. بازیهایی که از نگاه این متخصصان صنعت جهانی گیم، ظرفیت لازم برای عرضه در بازار بینالمللی بازیها را دارند و میتوان به آینده آنها امیدوار بود.
یکی از بازیهای برتر نخستین رویداد تیجیسی، «انگاره» بود که عنوان «خلاقانهترین بازی پیسی» را از آن خود کرد. این بازی ایرانی که ظاهری ساده دارد و بدون داستانی پیچیده، بیشتر بر مبنای ظرافتهای گرافیکی معماری ایرانی مخاطب خود را به جهانی از طرح و نقش فرامیخواند اما سرگذشت جالبی داشته است. بازیای که به جرأت میتوان گفت تمام شاخصههای لازم برای عنوان «بازی ایرانی» را دارد و سازنده جوانش حالا به فکر عرضه آن در بازارهای جهانی است.
مهدی بهرامی متولد و بزرگشده اصفهان است. از همان سنین نوجوانانی علاقهمند به مباحث نرمافزاری و برنامهنویسی بود تا جایی که در سن ۱۱ سالگی با نوشتن یک برنامه محاسباتی پایه ریاضی توانست در سطح مدرسه جایزهای را از آن خود کند. علاقه به برنامهنویسی و همزمان تلاش برای ایجاد نسبت میان فضای سرگرمی بازیهای رایانهای و معادلات ریاضی آرامآرام تبدیل به توشهای در ذهن مهدی شد که با عزیمت او به هلند در سن ۱۹ سالگی بهمنظور ادامه تحصیل، زمینهساز دورخیز جدیتر او برای به سرانجام رساندن یک ایده متفاوت شد.
این ایده در قالب بازی «انگاره» سروشکل پیدا کرد؛ بازیای در سبک پازل و مبتنیبر ظرافتهای هندسی و هنری نهفته در طرحها و نقوش معماری ایرانی که خیلی زود نه فقط توجه دوستان و اطرافیان که نگاه متخصصان صنعت گیم را به سمت این جوان خلاق ایرانی جلب کرد.
همه چیز از یک سوال هندسی آغاز شد
«از قدیم تجربه ساخت بازیهای کوچک رایانهای را داشتم اما روزی معلم هندسه ما سوالی را مطرح کرد درباره اینکه اگر توپی روی زمین بغلطد، نقطهای فرضی روی آن چه مسیری را طی خواهد کرد؟ همین سوال جالب ذهنم را به خود مشغول کرد و یک بازی بسیار ساده و مبتدی بر اساس آن ساختم.» مهدی بهرامی با ته لهجه اصفهانی اینگونه جرقه اصلی شکلگیری ایده «انگاره» در ذهن خود را روایت میکند.
این بازیساز جوان روایت خود را اینگونه ادامه میدهد: «ایده این بازی شاید جذاب بود اما ساختار و شمایلی بسیار آماتور داشت و ارتباطی هم با معماری و هنر ایرانی نداشت. همان بازی را برای چند نمایشگاه و جشنواره بازی فرستادم که مثلا در جشنواره «توکیو گیم شو» و در بخشی که مربوط به نمایش ایدههای نو و تازه در زمینه بازیسازی بود، از آن استقبال کردند و همان ایده ساده را به نمایش گذاشتم. بعد از آن برخی رسانهها و سایتهای تخصصی درباره این ایده تازه نوشتند.»
مهدی بهرامی هنوز در آغاز راه بود، تیم همراهی نداشت و به تنهایی مراحل ثبتنام، ارسال، پیگیری و ارائه بازی جدید خود را طی میکرد؛ «امروز دوستانی با من همراه شدهاند که مثلا در زمینه ساخت موزیک و یا برخی ریزهکاریهای گرافیکی به من کمک میکنند اما آن روزها تنها بودم. بعد از ویدئو گیم شو در ترکیه بود که یک سایت خارجی در تحلیل این بازی نوشت، مهدی شاید حتی بدون آنکه خود بداند، طرحهایی را در بازی خود خلق میکند که الهام گرفته از معماری ایرانی و اسلامی است.»
همین تحلیل در یک رسانه خارجی برای نخستین بار مهدی را متوجه ظرفیتهای تازهای در ایدهاش کرد و هرچند در ابتدا اصراری برای پایهریزی یک بازی برمبنای معماری ایرانی نداشت، علاقهمند شد که این ریشههای مشترک را پیگیری کند؛ «طی مدت زمانی ایدههای مکملی دیگری هم برای این بازی به ذهنم رسید و طرحهای مختلفی هم زدم اما سرانجام به این نتیجه رسیدم که بهتر از به همان تحلیل خارجی درباره نسبت این بازی با معماری ایرانی بازگردم و در همان فضا آن را تکمیل کنم. واقعا هم این دو فضا بر هم منطبق شد. در همین مسیر ایدههای دیگری هم مطرح میشد مثلا دوستی بعد از تماشای بخشی از بازی میگفت میدانستی خواجه نصیرالدین طوسی در این زمینه کارهایی داشتهاست، کنجکاو میشدم، پیگیری میکردم و بعد میدیدم چه جالب که همین فضا آنجا هم تکرار شده و با جزئیات بیشتر آن را وارد بازی میکردم.»
استقبال سرمایهگذاران خارجی از ایده ایرانی
سفر به هلند برای ادامه تحصیل در مسیر تکمیل ایدهای که در ایران در ذهن مهدی بهرامی متولد شده بود، تأثیر بسزایی داشت؛ «زمانی که ایده این بازی به ذهنم رسید ایران بودم اما وقتی به هلند رفتم، آنجا به طور جدی پیگیر طراحی و تکمیل این ایده شدم. چند باری هم برای حضور در رویدادهای بازیسازی به آمریکا رفتم و در یکی از همین سفرها بود که گروهی از بازیسازان مستقل که بهدنبال سرمایهگذاری بر روی ایدههای تازه هستند، به طرح من علاقمند شدند و پیشنهاد سرمایهگذاری برای ساخت «انگاره» را مطرح کردند. این سرمایه کمک بسیار زیادی به ساخت و نهایی شدن بازی به شکلی که امروز میبینید کرد.»
خلاقیت مهدی بهرامی موردتحسین داوران بینالمللی تیجیسی قرار گرفت
بهرامی روایت میکند که این گروه سرمایهگذار دورادور و در چند جشنواره مختلف ایده او را دنبال کرده بودند و سرانجام هم نمایندهای از آنها پیشنهاد حمایت مالی را مطرح کرد. پیشنهادی که باعث شد این بازیساز جوان بدون دغدغه ملی ایده خود را به بهترین شکل به سرانجام برساند؛ «البته فراموش نکنید این گروه سرمایه اولیهای برای طرح من دادند که طبق قرار این سرمایه به طور کامل باید از محل عرضه بینالمللی بازی برگردانده شود. طبق قرار از زمان آغاز فروش بازی، تا زمانی که سرمایه اولیه بازنگشته باشد عواید مالی به طور کامل متعلق به آنها است. هرچند دنبال سود مالی نیستند و تنها همان مبلغ اولیه را باید برگردانیم. نکته مهم درباره این گروه هم شخصی و مستقل بودن آن است و اینگونه نیست که مثل سرمایهگذاران بزرگ صنعت گیم بهدنبال سودهای کلان باشند.»
در جستجوی حمایت داخلی
«انگاره» حالا دیگر نامی آشنا برای فعالان صنعت گیم در ایران هم محسوب میشود. یک بازی «صددرصد» ایرانی که برای بسیاری از آنها که برای نخستین بار فضای آن را تجربه میکنند، طعم و رنگی بهشدت بومی دارد. اما این بازی چه زمانی مورد توجه محافل داخلی قرار گرفت: «اولین جایزه مطرحی بازی انگاره گرفت مربوط به رقابت بازیسازان مستقل در سانفرانسیسکو بود. بعد از آن در داخل کشور هم نام بازی مطرح شد و بعد از آن بود که در چند جشنواره داخلی برگزیده هم شد. از نظر مالی که این جوایز حتی هزینه رفت و برگشت من به تهران را هم تأمین نکرد! چند باری هم خودم به بنیاد ملی بازیها مراجعه کردم تا شاید از این بازی حمایت کنند که این پیگیری همچنان ادامه دارد.»
مهدی بهرامی صراحتا میگوید بهدنبال استمرار حرفهای فعالیت در حوزه بازیسازی است؛ «هفت هشت ماه پیش به طور کامل از هلند به اصفهان نقل مکان کردم و احساس میکنم اینجا بهتر میتوانم روی کارم وقت و انرژی بگذارم.» او درباره وسوسه ادامه فعالیت در خارج از کشور هم روایت جالبی دارد: «زمانی که به هلند رفتم در شرکتی مشغول به کار شدم که بهشدت برایم آرامش مالی به همراه داشت و همه چیز هم مهیا بود اما فکر میکنم چیزی نبود که من بهدنبالش باشم. میخواستم ریسک کنم و به دنبال دغدغههای شخصی خود بروم و به جای کارمندی برای خودم کار کنم. فعلا هم دغدغه مالی ندارم.»
به گفته بهرامی، «انگاره» بین ۴ تا ۶ هفته دیگر برای پلتفورم پیسی، آماده عرضه به بازار خواهد شد؛ «این جدیترین پروژهای است که تا به امروز انجام دادهام و فکر میکنم بهترین کارم هم باشد. ایده اولیهام هم عرضه این بازی در عرصه جهانی است. اگر شانس بیاورم و در موعد مناسب بازی در سطح جهانی عرضه شود فکر میکنم استقبال خوبی هم از آن بشود.»