سرویس سیاست مشرق- فتنه اخیر در کشور، اگرچه در ظاهر با جرقههایی از جنس مسائل اقتصادی و اجتماعی آغاز شد، اما در لایههای زیرین خود، واجد ویژگیهایی بود که آن را از تمامی تجربههای مشابه در دهههای گذشته متمایز میکرد.
یکی از این ویژگیهای بارز، حضور پررنگ و غافلگیرکننده نسلی بود که بخش عمدهای از زیست روزمره خود را نه در فضای فیزیکی، بلکه در جهانهای موازی بازیهای رایانهای سپری کرده است.
بررسیهای صورت گرفته نشان میدهد که «گیم» دیگر تنها یک سرگرمی ساده نیست، بلکه به ابزاری برای مدلسازی رفتاری و آموزش غیرمستقیم خشونت تبدیل شده است.
یکی از مفاهیم کلیدی در روانشناسی رسانه، «حساسیتزدایی» (Desensitization) است. نوجوان یا جوانی که هزاران ساعت از وقت خود را در بازیهای خشن و سبک «بتل رویال» یا «جهان باز» مانند GTA، Call of Duty و Mortal Kombat سپری کرده است، به تدریج نسبت به مفهوم مرگ، خونریزی و آسیب فیزیکی بیحس میشود.
در این بازیها، کشتن یک نیروی امنیتی یا انفجار یک خودروی دولتی، نه تنها جرم نیست، بلکه مسیری برای دریافت «امتیاز» و «پیشرفت در مرحله» است. وقتی این ذهنیت از پشت مانیتور به کف خیابان منتقل میشود، فرد دیگر میان «پیکسلهای دیجیتالی» و «واقعیت خیابانی» تفاوتی قائل نیست. برای او، آتش زدن یک سطل زباله یا حمله به یک مأمور، تکرار همان مراحلی است که در فضای مجازی بارها با موفقیت پشت سر گذاشته است.

ردپای سرویسهای جاسوسی در مهندسی هیجانات و پروژه سوریهسازی
البته پروژه تبدیل اعتراض به اغتشاش، فرآیندی تصادفی نبود. سرویسهای جاسوسی آمریکا (سیا)، اسرائیل (موساد) و گروههای معاندی چون منافقین و سلطنتطلبان، با شناخت دقیق از روحیه هیجانی و «کنشگر» نوجوانان و جوانان به ویژه گیمرها، از این ظرفیت برای پیشبرد اهداف خود استفاده کردند.
نکته تکاندهنده اینجاست که در برخی از بازیهای آنلاین، از طریق چترومها و گروههای هماهنگی، لیدرهایی با هدایت مستقیم از خارج کشور، تاکتیکهای جنگ شهری را به نوجوانان آموزش میدادند.
استفاده از کوکتل مولوتف، روشهای محاصره نیروهای امنیتی و نحوه فرار و گریز، دقیقاً منطبق بر الگوهایی بود که در بازیهای استراتژیک و اکشن تمرین شده بود. دشمن در واقع «پیادهنظام» خود را از میان کسانی برگزید که پیش از این، ذهنشان در کوره بازیهای خشن شسته شده بود.
هدف از این پروژه آن است که خشونت زمینه ناامنی، تخریب و اسقاط را فراهم آورده تا به عبارتی کشور آماده پروژه سوریه سازی شود.
شواهدی قوی وجود داردکه سرویسهای اطلاعاتی غربی از ماهها پیش تلاش داشتند تا در میانه جنگ و حتی پس از آن یک موج اغتشاشات در کشور راه بیاندازند، اما آنچه ضد انقلاب و سرویسهای امنیتی غربی در معادله تبدیل هسته سلولی از رنگ زرد به سرخ روی آن حساب نکرده بودند مسئله حضور مردم علیه آشوب گران در خیابان بود.
پروژه سوریهای کردن باهدف اسقاط کشور اولین بار در نامه دو فعال رادیکال اصلاحطلب مطرحشده است. بهمنماه سال ۱۳۹۶ درست یک ماه پس از اغتشاشات خیابانی توسط مصطفی تاجزاده از اعضای محفل هسته سخت اصلاحات و محسن مخملباف کارگردان فراری و چریک سابق طرحشده بود.

سه فاز برانگیختگی گیمرها در آشوب
در حال حاضر فاز جدید سوریهای سازی کلید خورده و این پروژه شاخههایی دارد که که یکی از مهمترین آنها گیمرها است، گیمرها به سه دلیل عمده، طعمههای جذابی برای اتاقهای فکر آشوب بودند:
خویِ مبارزهطلبی: گیمرها به طور ذاتی به دنبال چالش و پیروزی بر «دشمن فرضشده» هستند.
پذیرش دستورالعملهای سریع: در دنیای گیم، فرد عادت کرده است که به سرعت فرمانهای سیستم را اجرا کند. در خیابان نیز، لیدرهای اجارهای با استفاده از همین ویژگی، آنها را به سمت تخریب اموال عمومی هدایت کردند.
غیبت درک پیامد: در بازی، اگر فرد کشته شود، دکمه «Respawn» یا شروع مجدد وجود دارد. این عدم درک قطعی بودن مرگ و پیامدهای حقوقی و کیفری، باعث شد تا نوجوانان با بیباکی کاذبی دست به جنایت بزنند و نقش سیاه لشگر دشمن و لیدرهای موساد رو ایفا کنند.
حال در کنار این دلایل، زمینه پیادهسازی هیجانات واقعی در کف خیابان و تحریک لیدرها و جاسوسان صهیونیستی، نوجوانان و جوانان گیمر را به خیابان کشاند.
طبق اسناد و اعترافات موجود، گیمرهای جوان و حتی نوجوان نقش قابل توجهی در تخریب گسترده اماکن عمومی و خصوصی و درگیری با نیروهای امنیتی داشتند؛ از تولید کوکتلمولوتوف گرفته تا آتش زدن فروشگاهها و اتوبوسها. آنها بدون توجه به عواقب کار در حالیکه تعدادی از آنها مواد مخدر مصرف کرده بودند نقش سیاهلشگر را ایفا کرده و در این آشوب و خسارت مادی و معنوی نقش قابل توجهی داشتند.
در مدل جدید از آشوبها متغیرهای نوینی نیز واردشده است. دور جدید اغتشاشات علاوه بر حضور تروریستها گروههای جوکری با خاصیت آنارشیستی و رفتارهای جنونآمیز بدون هدف و تنها با قصد تخریب، جنایت و لذت از آن درصحنه حاضر بودند که منشاء آنها باید بررسی دقیق شود.
نتیجه این شستوشوی مغزی و تحریک هیجانات، شهادت مظلومانه نیروهای امنیتی و بسیجیانی بود که با دست خالی برای حفظ امنیت مردم در میدان حاضر شدند. تصاویر دلخراش از شکنجه و قتل مدافعان امنیت، شباهت عجیبی به صحنههای «فینیشر» در بازیهای مبارزهای داشت.
علاوه بر این، غارت فروشگاهها، آتش زدن بانکها و اتوبوسها که سرمایه ملی محسوب میشوند، همگی در راستای پروژه «کشتهسازی» و ویرانی ایران بود که با عاملیت افراد «جوگیر» و لیدرهای آموزشدیده صورت گرفت.




