گیمر

قرار نیست در این مطلب فقط از مضرات بازی‌های رایانه‌ای بگوییم و به خانواده‌ها هشدار بدهیم.

به گزارش مشرق، دست‌کم از نگاه «گیمر» ها، بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای فقط بازی و سرگرمی نیستند. طراحان و سازندگان این پدیده هم که خیلی خاص‌تر و حساب شده‌تر به دنیای «گیم» و «گیمر» ها نگاه می‌کنند، حالاحالاها قصد دست کشیدن از توسعه این صنعت و صرف‌نظر کردن از منافع مادی و اهداف غیرمادیشان ندارند.

می‌ماند نحوه نگاه عموم جامعه و به‌خصوص پدرومادرها. در این مورد، اوضاع قضاوت درباره بازی‌های رایانه‌ای کمی بغرنج و پیچیده است! مقصر هم فقط «رایانه» ‌ای بودن نیست، بلکه ماجرا به «بازی» بودنش برمی‌گردد. برای خیلی از افراد جامعه، مقوله «بازی» حتی اگر همراه با گناه و جرم نباشد، یک وقت گذرانی، سرگرمی و لذت‌جویی بیهوده و مضر است.

حالا اگر به خاطر بازی، حرکت، تحرک و ورزشگونه بودن را هم با نشستن پای رایانه و جلو صفحه نمایش از دست بدهید، اوضاع بدتر و گناهتان نابخشودنی‌تر می‌شود.

با این نگاه، «گیمر» ها می‌توانند به یک معتاد و آدم عاطل و باطل تبدیل شوند.

جور دیگری نگاه کنید

مقدمه بالا گولتان نزند. قرار نیست در این مطلب فقط از مضرات بازی‌های رایانه‌ای بگوییم و به خانواده‌ها هشدار بدهیم.

به قول «فرانک گوان» منتقد و روزنامه‌نگار: «شاید باید ماجرا را از منظر دیگری هم دید. شاید بازی‌های ویدئویی غیر از اعتیاد و خشونت، چیزهای دیگری هم داشته باشند. دنیای بازی‌ها، برخلاف دنیای واقعی، به شکل دلگرم‌کننده‌ای منصفانه است. به همان اندازه که وقت و انرژی بگذارید و استعداد داشته باشید، پیشرفت می‌کنید. شاید ما بازی می‌کنیم، چون دنیای بیرون زشت‌تر است».

سایت «ترجمان» به‌تازگی دو مطلب مفصل و تا حدودی متفاوت درباره بازی‌های رایانه‌ای منتشر کرده است.

اولی به قلم همین «فرانک گوان» که بالاتر گفتیم و دومی هم نوشته «فریس جبر» نویسنده ماهنامه علمی «ساینتیفیک امریکن» است. نظرات «گوان» را امروز می‌خوانید و فردا هم بخش‌هایی از نوشته‌های «جبر» را درباره بازی‌ها و بازیکنان رایانه‌ای می‌آوریم.

فرانک گوان می‌گوید: من هم مثل خیلی‌های دیگر، گاه تا حد افراط، بازی ویدئویی کرده‌ام. بیشتر ما از کودکی با چنان اشتیاقی مشغول این بازی‌ها شده‌ایم که ‌ناگزیر وجودمان در آن‌ها تجلی پیدا کرده است.

۱۵۵میلیون آمریکایی بازی ویدئویی می‌کنند، رقمی که از تعداد شرکت‌کنندگان در انتخابات ریاست‌جمهوری هم بیشتر است. بررسی‌های اخیر نشان داده‌اند بیش از ۴۰‌درصد آمریکایی‌ها حداقل سه ساعت در هفته بازی می‌کنند؛ ۳۴میلیون نفر به‌طور میانگین ۲۲ساعت در هفته و ۵ میلیون نفر ۴۰ ساعت در هفته بازی می‌کنند.

همچنین امروزه هر جوان معمولی آمریکایی‌ تا رسیدن به ۲۱سالگی هم‌اندازه کل ساعاتی که در مدرسه راهنمایی و دبیرستان گذرانده، بازی کرده است. این یعنی بازی کردن، به‌تدریج به آفتی فرهنگی برای همه نژادها، در هر سن و با هر جنسیتی بدل شده است.

بازی‌های ویدئویی چطور طی چند دهه به چنان جایگاهی در فرهنگ آمریکا و جهان رسیدند که توانستند با ورزش، سینما و تلویزیون رقابت کنند؟ مسلماً، بازی‌های ویدئویی هم مثل هر سرگرمی‌ دیگری یک‌جور راه فرار است. اما چه‌جور راه فراری؟

فرار کردن از دنیای پلشتی‌ها

سرگرمی تسلی‌بخش

اریک هرست، استاد «دانشکده کسب‌وکار بوث» آماری ارائه کرده که نشان می‌دهد در مقایسه با سال‌های ابتدایی هزاره جدید، این روزها مردان ۲۰ تا ۳۰‌ساله طبقه کارگر به‌طور میانگین هفته‌ای چهار ساعت کمتر کار می‌کنند و در عوض هفته‌ای سه‌ ساعت بازی ویدئویی می‌کنند. هرست می‌گوید: فناوری علاوه بر اینکه ساعات کار را کاهش داده، تجربه بازی ‌کردن را بانشاط‌ ‌تر و جذاب‌تر کرده و موجب شده ارزش ذهنی اوقات فراغت به ‌نسبت ارزش ذهنی کار بیشتر شود.

او همچنین نگران تأثیر این مسئله بر افرادی بود که کار نمی‌کنند و سراغ بازی ویدئویی می‌روند.

اما تکان‌دهنده‌ترین واقعیت درباره این افراد، حال خوش امروزشان است، نه فردای غم‌انگیزشان! هیچ نشانی هم از ناامیدی در آن‌ها به چشم نمی‌خورد! بازی‌های ویدئویی به‌وضوح حکم یک سرگرمی تسلی‌بخش را برای بازیکنان خود داشته‌اند.

سرگرمی‌هایی که به آن‌ها امکان فرار از واقعیت‌های دنیای زشت بیرونی را می‌دهند. این بازی‌ها به بازیکنان خود فرصت، قدرت و امکاناتی را می‌دهند که زندگی واقعی به آن‌ها نمی‌دهد.

از نگاه گوان، چهار ویژگی در بازی‌هاست که سبب شده امروز به این حد از جذابیت برسند. این بازی‌ها به لطف فناوری با رنگ و لعاب زیبا به نمایش درمی‌آیند و تصاویری زنده و زیبا را به جای تصاویر تیره و تاری که از زندگی امروزی داریم برایمان خلق می‌کنند.

بازی‌ها به‌شدت روایت‌محور و شخصیت‌محور هستند. آن‌ها شما را در قالب شخصیت اصلی روایت و کنترل‌کننده اول قرار می‌دهند تا به دلخواهتان روایت را پیش ببرید. در همه ژانرهای بازی، رقابت حرف اول را می‌زند.

«امتیاز بگیر و به مرحله بعد برو» قانون اول و آخر بازی است که بدون آن تمام بازی‌ها بی‌معنا هستند.

سازوکار اقتصادی درون بازی‌ها هم مسئله مهمی است. این اعداد و ارقام و امتیازات و... هستند که باید زیاد و زیادتر شوند. وظیفه ما این است که حواسمان فقط به آن‌ها باشد، باقی چیزها یا باید در صف بمانند تا نوبتشان برسد، یا بروند به درک!

دنیای آزمون‌ها و ارباب‌ها

گوان در ادامه مطلبش با آوردن نمونه‌های زیادی از گرایش و علاقه شدید به «گیم» و «گیمری» در جوامع غربی و حتی اعتراف‌های خودش به بازی کردن‌های افراطی در طول زندگیش، می‌نویسد: این اعتیاد است؟ معلوم است که هست، اما اعتیاد همیشه فراتر از یک مسئله شخصی است، چراکه نمایانگر وضعیت سلامت و عقلانیت کل جامعه است.

بازی‌های ویدئویی بر انتخابات اثری نگذاشتند، اما انتخاب «کناره‌گرفتن از واقعیت» هم سیاسی است! به‌ گمانم، اینکه گیمرها با شوروشوقی شدید خود را تسلیم بازی‌های ویدئویی کرده‌اند گواهی‌ ضمنی است بر اینکه دنیای بیرون از بازی‌ها به دنیای مزخرف، عبوس و رعب‌آور تبدیل شده است.

دنیایی که خودش یک بازی سطح بالاست و در آن همه چیز با پول، کار، غذا، مسکن، نژاد و آموزش، جنسیت و هنر تعریف می‌شود و پر است از آزمون‌ها و ارباب‌ها! همان‌طور که «زندگی غلط» را نمی‌شود خوب زیست، بازی بد را هم نمی‌شود خوب بازی کرد. ما چون برای این دنیا جایگزینی نداریم، بنابراین در آن زندگی می‌کنیم و از کمبودهایش عذاب می‌کشیم.

فرار کردن از دنیای پلشتی‌ها

به خاطرچند دقیقه بازیِ بیشتر

ماجرای نوجوانان و کودکانی که اگر پدر ومادر منعشان نکنند حتی ممکن است بازی کردن را به غذا خوردن و استراحت و درس ترجیح بدهند، جوان‌هایی که در دنیای بازی‌های جذاب، غرق می‌شوند و چندسال، زندگی واقعی برایشان در درجه دوم اهمیت قرار می‌گیرد، میانسال‌های تحصیلکرده و متخصصی که «گیم»، شغل و آینده شغلیشان را تحت تأثیر قرار داده، آدم‌هایی که زندگی مشترک و خانواده را پای بازی باخته‌اند و... اگرچه برای من و شما و دیگر ایرانی‌ها ممکن است غلوآمیز و دور از حقیقت به نظر برسند، اما واقعیت‌های امروزی جوامع آمریکایی و اروپایی هستند.

واقعیت‌هایی که هیچ‌کس نمی‌تواند قول بدهد به‌زودی سروکله‌شان در جامعه خودمان هم پیدا نشود. اصلاً شما مطمئنید نشانه‌هایی از نمونه‌های گفته شده را در ایران خودمان ندیده‌اید؟

یک مُشت از خروار

درباره اینکه آیا علاقه افراطی به بازی‌های رایانه‌ای اعتیاد محسوب می‌شود یا نه، «فریس جبر» در مطلب «می‌خواستم فقط چند دقیقه دیگر بازی کنم، اما زندگی‌ام را باختم» که در نیویورک تایمز چاپ شده و سایت «ترجمان» آن را منتشر کرده، نوشته‌اش را با شرح یک ماجرای واقعی شروع می‌کند: «چارلی براک، از وقتی به یاد دارد، اهل بازی‌های ویدئویی بوده، در ۵‌سالگی شیفته یک بازی سه‌بُعدی خشن شده، در نوجوانی عاشق بازی‌های تیراندازی پیچیده‌تر و نسل جدیدی از بازی‌های آنلاین بوده و گاهی تا ۱۲ ساعت از روز خود را در این قلمروهای خیالی، شهر و استحکامات ساخته، در نبردهای حماسی جنگیده و دنبال گنج گشته است...همیشه هم درس‌هایش را خوانده و نمره خوب گرفته و با وجود سخت‌گیری‌ها برای بازی کردن‌های تمام نشدنی‌اش، با خانواده مشکل چندانی نداشته است... از زمان دانشگاه هم که اوضاع برای او از این‌رو به آن‌رو شد. انگار برای کسی مهم نبود که او کلاس‌ها را بپیچاند یا تا ساعت ۳ شب سرگرم بازی‌های ویدئویی باشد... در همین دوره به خاطر مرگ مادربزرگ و روابط شکست خورده عاطفی دچار افسردگی شدید شد و روان‌درمان برایش دارو تجویز کرد. در سال سوم دانشگاه تقریباً تمام روز را مشغول بازی ویدئویی بود.

کار به جایی کشید که بیشتر درس‌هایش را افتاد، ترک‌تحصیل کرد و پیش والدینش برگشت و در یک پیتزافروشی مشغول به کار شد. صبح‌ها بیدار می‌شد، می‌رفت سر کار، برمی‌گشت خانه، تا دیروقت بازی ویدئویی می‌کرد، می‌خوابید و دوباره روز از نو، روزی از نو. فکر می‌کرد رسم روزگار همین است!

۲۴ساله که شد، تصمیم گرفت گواهی‌نامه مشاور املاک بگیرد و در بنگاه کار کند، موفق هم شد. اما دو شکست عشقی و عاطفی دیگر کاری کرد که به قول خودش دوباره برود سراغ بازی و هفته‌ای ۹۰ ساعت بازی کند... تهدید شدید کارفرما سبب شد بالاخره رایانه‌اش را جمع کند و دل بدهد به کار.

یک ماه بعد اما وقتی یک معامله بزرگ را جوش داد گفت حالا خوب است به خودم پاداش بدهم... آن روز رایانه‌اش را راه انداخت و بیشتر از ۱۰ ساعت بازی کرد و ماجراهای «براک» و بازی کردنش ادامه پیدا کرد...».

اختلال بازی کردن

با اینکه از پیدایش بازی‌های رایانه‌ای و اعتیاد به آن‌ها حدود ۷۰ یا ۸۰ سال می‌گذرد، همین چهار سال پیش سازمان بهداشت جهانی، به فهرست بین‌المللی بیماری‌ها، «اختلال گیمینگ» را اضافه و آن را این جوری تعریف کرد: «دل‌مشغولی افراطی و سرکوب‌ناپذیر به بازی‌های ویدئویی که طی دست‌کم ۱۲ ماه موجب آسیب شخصی، اجتماعی، آموزشی یا شغلی ‌شود». بلافاصله صدای منتقدان بلند شد. بخشی از آن‌ها مقوله اعتیاد را پیچیده‌تر از این حرف‌ها می‌دانستند که بشود علاقه افراطی به بازی کردن را اعتیاد نامید. یعنی در خوشبینانه‌ترین حالت، اختلاف نظر علمی با کارشناسان سازمان بهداشت جهانی داشتند. بخش دیگری هم البته رهبران صنعت بازی‌سازی‌ بودند که نگران محصولات و منافعشان شده بودند.

از دهه ۸۰ میلادی، بازی‌های ویدئویی شروع به فراگیر شدن کردند و امروز همه جا هستند. در سطح جهان، بیش از ۲میلیارد نفر بازی ویدئویی می‌کنند. از حیث اقتصادی، هیچ محصول سرگرمی دیگری نتوانسته در چنین مدت کوتاهی به چنین سود کلانی برسد.

بازی‌های ویدئویی امروزه یکی از سودآورترین بخش‌های صنعت سرگرمی‌سازی‌اند و از سینما، تلویزیون، موسیقی و کتاب پیشی گرفته‌اند. بازی‌ها محبوب‌ترین و سودآورترین نوع اپلیکیشن‌های تلفن همراه هم هستند و یک‌سوم از تمام دانلودها و ۷۵درصد از سود اَپ‌استورِ اپل را تشکیل می‌دهند.

در دنیای بازی‌های ویدئویی، این امر بر هیچ‌کس پوشیده نیست که این بازی‌ها را به‌شکل اعتیادآور طراحی می‌کنند. بازی‌سازان، با کمک دانشمندانی که استخدام می‌کنند، از تکنیک‌های روان‌شناختی زیادی بهره می‌گیرند تا محصولاتشان تاحدامکان میخکوب‌کننده باشد.

بیشتر بازی‌های ویدئویی ابتدا بازیکنان را با پاداش‌های آسان و قابل ‌پیش‌بینی جذب خود می‌کنند. بسیاری از بازی‌ها، برای حفظ علاقه بازیکنان، از راهبردی به نام تقویت متناوب ۱۴ بهره می‌گیرند.

این راهبرد به گونه‌ای است که بازیکنان با پاداش‌هایی که در مقاطع تصادفی دریافت می‌کنند غافلگیر می‌شوند. برخی از بازی‌های ویدئویی، برای تنبیه بازیکنانی که کنار می‌کشند، اجازه تعلیق زمان را نمی‌دهند، یعنی در غیاب بازیکن، بازی همچنان ادامه دارد و بازیکن جا می‌ماند.

مشکل انسانی

دست‌کم طی ۳۰ سال گذشته بحث درباره اعتیاد به بازی‌های ویدئویی، خیلی متحول شده و حتی سبب شده خود مقوله کلی اعتیاد، بازتعریف شود و فقط به ضعف اراده، گمراهی مدارهای عصبی یا خطرات ذاتی خودِ موادمخدر محدود نشود.

امروزه اعتیاد دیگر مترادف با وابستگی جسمی به یک ماده نیست، حتی نمی‌توان آن را به فعالیت نورون‌ها در چند منطقه مغز فروکاست. متخصصان، امروزه اعتیاد را اختلالی رفتاری با خاستگاه بسیار پیچیده تعریف می‌کنند. در مقوله اعتیاد به بازی‌های ویدئویی، آسیب‌پذیرترین جمعیت، ظاهراً جوانانی مثل «براک» هستند که بالاتر داستانش را خواندید.

او بعدها از کارش اخراج شد و تا مرز خودکشی پیش رفت و پدرش تصمیم گرفت او را با هزینه هنگفتی که هیچ بیمه‌ای زیربارش نمی‌رفت (چون آن زمان مشکل براک، بیماری و اختلال محسوب نمی‌شد) به یک مؤسسه ترک اعتیاد نوین بسپارد.

«سالی سِیتل» روان‌پزشک و استاد دانشگاه «ییل» معتقد است: «اعتیاد مشکلی مغزی نیست، مشکلی انسانی است». دِرِک هایم، روان‌شناس اعتیاد در دانشگاه اِج هیل انگلستان هم می‌گوید: «مردم وقتی تصاویری از مغز می‌بینند به‌شدت به هیجان می‌آیند، ولی ما این تبیین را بیش‌ازحد بسط داده‌ایم. لازم است اعتیاد را مشکلی چندین‌وجهی در نظر بگیریم». بنابراین اعتیاد به بازی‌های ویدئویی مصداق کامل و آشکار این چندوجهی ‌بودن است که پدیده‌ای صرفاً زیستی نیست و فرهنگی هم هست.

منبع: روزنامه قدس

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha

این مطالب را از دست ندهید....

فیلم برگزیده

برگزیده ورزشی

برگزیده عکس