مشرق؛ در بخش اول این گزارش سعی شد به بلوغ زودرس و تاثیر این اتفاق بر نوجوانان در
بروز مشکلات روحی و جسمی پرداخته شود. علاوه بر این سن بلوغ از منظر اسلام و
از منظر علمی مورد بررسی قرار گرفت. در ادامه به نظامهای
درجهبندی بازیهای ویدئویی به عنوان مطالعه موردی و تاثیر آن بر
بلوغ زودرس خواهیم پرداخت.
یکی از اصلیترین ارگان ها و نهادها در این زمینه نظامهای درجه بندی در قارهها و کشورها هستند که این وظیفه را بر عهده دارند. این نظامها تصمیم میگیرند یک بازی منتشر شود یا خیر و اصلاً راه ورود یک بازی به فروشگاههای زنجیرهای همین نظامها هستند زیرا در غیر این صورت صاحبان این فروشگاهها اجازهی فروش و عرضهی این محصولات را نخواهند داشت.
این نظامها فقط در بعضی کشورها به ارزشیابی محتوای این آثار برای جامعهی خودشان میپردازند و در بعضی دیگر مانند کشور چین عرضهی کنسولها و بازیهای خارجی به کلی ممنوع اعلام میشود.
نظام درجه بندی ESRB
این نظام، نظام درجه بندیِ آمریکا محسوب میشود.
نظام درجه بندی نرمافزارهای سرگرمکننده (Entertainment Software Rating Board) یا ESRB، یک سازمان خصوصی به منظور تنظیم بازار است، که در سال 1994 توسط انجمن سرگرمی نرم افزار(ESA)، که قبلاً به عنوان نرم افزار تعاملی دیجیتال(IDSA) شناخته میشد، تاسیس شده است. این سازمان، اختصاصاً به رتبه بندی محتوای آثار کامپیوتر و بازیهای ویدیویی، اجرای دستورالعملهای تبلیغات این صنعت، تشکیل شده و به اطمینان از حفظ حریم خصوصی آنلاین برای صنعت سرگرمی و نرم افزارهای تعاملی کمک می کند.
به طور معمول این سازمان سالیانه به بیش از هزار بازی رتبه میدهد. در سال 2010، ESRB امتیاز دهی به بیش از 1638 بازی را به پایان رساند.
این سازمان دلیلِ این که چرا بازیها به درجه بندی نیاز دارند را این گونه بیان میکند:" سیستم درجه بندی داوطلبانه است، امّا تقریباً تمام بازیهایی که در خرده فروشی های ایالات متحده و کانادا وجود دارد و به فروش میرسد توسط ESRB درجهبندی شده است. بسیاری از فروشندگان، از جمله فروشگاههایِ زنجیرهای، سیاستشان در فروشِ بازی، در عرضهی آثارِ با درجه-بندی ESRB است، و اکثر تولیدکنندگان کنسولهای بازی آثاری که توسط ESRB درجه بندی شده را اجازهی انتشار میدهند. "
ESRB برای پیدا کردن اطلاعات مربوط به درجه بندی بازی، چندین ابزار که در آن ها خلاصهی درجه بندی وجود دارد را ارائه می دهد. والدین میتوانند با استفاده از موبایل از طریق وب سایتِ این سازمان (m.esrb.org) و یا با استفاده از برنامههای اختصاصی تلفن همراه، درجه بندی یک بازی و خلاصه درجه آن بازی را درست زمانی که به این اطلاعات نیاز دارند متوجّه شوند. هم چنین ESRB برای جستجوی رتبه بندی توسط نرمافزارهای کاربردی (Widget) توسعه داده شده است که می تواند در وب سایتهای مشترکین یا بر روی صفحه شبکههای اجتماعی و سایتهای شخصی برای دانلود قرار داده شود و یا از طریق ایمیل به دوستان و مخاطبان ارسال شود.
انجمن اولیا و مربیان(Parent Teacher Association)
در آوریل سال 2008 میلادی، ESRB وParent Teacher Association (PTA) به منظور توسعه و توزیع، جزوهای مربوط به اطلاعات درجه بندیESRB و دستورالعمل گام به گام برای چگونگی کنترل والدین بر همهی کنسولهای بازیِ جدید، تولید کردند. هم چنین این جزوه ها راهنمایی برای بحث و گفت وگوی یک خانواده در مورد بازیهای ویدئویی و بازی های آنلاین بوده و آن چه را که والدین می توانند انجام دهند تا اطمینان حاصل کنند که تجربه فرزند خود در هنگام بازیِ بازیهای آنلاین، سالم و مطمئن است. جزوات به تعداد 26000 نسخه توسط این انجمن تهیه و توزیع شده، و به هر دو زبان انگلیسی و اسپانیایی در هر دو وب سایت ESRB و PTA در دسترس هستند.
نظام درجه بندی pegi
این نظام، نظام درجه بندی قارهی اروپا محسوب میشود.
The Pan-European Game Information(PEGI)، سیستم درجه بندی است که برای کمک به تصمیم گیری آگاهانه والدین در خرید بازیهای ویدئویی در اروپا تاسیس شده است. این نهاد در بهار سال 2003 تاسیس و تعدادی از سیستمهای درجهبندی ملّی، به وسیلهی یک سیستم واحد، در حال حاضر در بیش تر کشورهای اروپایی، مورد استفاده قرار میگیرد؛ بیش از 30 کشور (دانمارک، اتریش، مجارستان، لتونی، نروژ، اسلوونی، بلژیک، استونی، ایسلند، لیتوانی، لهستان جایگزین، اسپانیا، بلغارستان، فنلاند ، ایرلند ، لوکزامبورگ ، پرتغال ، سوئد، قبرس، فرانسه، اسرائیل ، مالتا، رومانی، سوئیس ، جمهوری چک، یونان، ایتالیا، هلند، جمهوری اسلواکی و انگلستان) در سر تا سر اروپا این نظام درجه بندی را تایید و مورد استفاده قرار میدهند.
درجه بندی سنی، سیستمِ مورد استفادهای است برای اطمینان حاصل کردن از محتوای سرگرمیها، از جمله فیلم، دیویدی، و بازیهای ویدئویی با دقّت از نظر سن که با توجه به محتوای آنها برچسب خورده است. رتبه بندی سن، ارائه راهنمایی به مصرف کنندگان (به ویژه والدین) محسوب میشود، که آیا این محصول را بخرند یا خیر.
در حال حاضر میلیونها نفر از بازیکنان در سراسر اروپا از رایانه و بازیهای ویدئویی لذت میبرند. در بریتانیا، 37 درصد از جمعیت بین 16 و 49 ساله خود را به عنوان " بازیباز دائم " (به این معنی که همواره در حال بازی کردن بازیها بر روی یک کنسول و یا رایانه هستند) توصیف میکنند. در حالی که، در اسپانیا و فنلاند 28 درصد از جمعیت 16 و 49 ساله به عنوان " بازیباز دائم " (گزارش نیلسن 2008) تعریف شده است. در حالی که اکثر بازیها (49 درصد) برای همهی بازیبازان در تمام سنین مناسب هستند، بسیاری در بین این آثار وجود دارد که تنها مناسب برای نونهالان، نوجوانان و جوانان هستند. بازی هایی نیز وجود دارد(4 ٪)، که برای بزرگسالان تنها (بیش از 18 سال) ساخته شده است.
درجهبندی در بازیها مشخص میکند که این اثر برای بازیبازان بیش از یک سن خاص مناسب است. بر این اساس، بازی PEGI 7 تنها مناسب برای افراد هفت سال و بزرگتر از آن مناسب است و بازی 18 PEGI فقط برای افراد بزرگتر از هجده سال مناسب است. رتبه بندیPEGI براساس مناسب بودن اثر برای سنین مختلف و محتواست و از نظر سطح دشواری مورد بررسی قرار نمی گیرد.
PEGI در سراسر اروپا به رسمیت شناخته شده و استفاده می شود و مشتاقانه توسط کمیسیون اروپا حمایت میشود. این نظام به یک مدل هماهنگ اروپا در زمینه حفاظت از کودکان در نظر گرفته شده است.
این سیستم توسط تولیدکنندهگان کنسولها از جمله سونی، مایکروسافت و نینتندو و هم چنین توسط ناشران و توسعه دهندگان بازیهای تعاملی در سرتاسر اروپا پشتیبانی میشود.
سیستم درجهبندی و رده گذاری سنی در مورد نرم افزارهای تعاملی در فدراسیون اروپا (ISFE) توسعه داده شده است.
نظام درجه بندی اسرا (ESRA)
سازمان ردهبندی نرم افزارهای سرگرم کننده (اسرا)، سیستم ردهبندی سنی بازیهای رایانهای است که محتوای ردهبندی و سن مناسب را تعیین مینماید. این سازمان در سال 1386 توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای که یک نهاد نیمه دولتی است، تأسیس گردید. این سازمان که در ابتدا فقط و فقط برای داخل کشور طراحی شده بود، امّا پس از نمایشگاه دوبی گیم اکسپو (Dubai World Game Expo) و معرفی شدن ایران به عنوان بهترین تولید کنندهی بازی در خاورمیانه، این نظام درجه بندی بنا به درخواست بعضی کشورهای عربی و با امضای توافق نامه به اشتراک گذاشته شد.
تیم اسرا
پروژه تحقیقاتی اسرا به مدیریت آقای مجد، توسط یک تیم تحقیقاتی متشکل از 17 روانشناس و 8 جامعهشناس اجرا میشود. این پروژه تحقیقاتی که شامل 5 فاز مجزا میباشد، از سال 1386 در بنیاد ملی بازیهای رایانهای در حال اجراست.
در تعیین ردهبندی بازیهای رایانهای، اسرا 4 ویژگی را در نظر میگیرد:
1. خصوصیات جسمی - حرکتی
2. خصوصیات ذهنی - روانی
3.خصوصیات عاطفی
4. خصوصیات اجتماعی
گروههای سنی عبارتند از:
• بالای 3 سال (خردسالی)
• بالای 7 سال (کودکی)
• بالای 12 سال (ابتدای دوران نوجوانی)
• بالای 15 سال (نیمه دوم نوجوانی)
• بالای 18 سال (بزرگسالان، مجرد)
• بالای 25 سال (بزرگسالان، متأهل)
چشمانداز:
خواسته اسرا یا به بیان بهتر، هدف نهایی اسرا رسیدن به نقطهای است که قادر باشد بهترین سن را برای هر بازی رایانهای تعیین نماید. بهترین سن یعنی سنی که در آن، بازی هیچ آسیب روانی و رفتاری نداشته و به ارتقاء و رشد مخاطب کمک نماید.
سازمان اسرا واقع در بنیاد ملی بازیهای رایانهای درصدد است فعالیت های خود را با دو هدف دنبال نماید:
اولین هدف، ادامه تحقیقات و پژوهش ها میباشد. استفاده از چشماندازهای جدید نظیر علوم ارتباطی، علوم تربیتی و روانشناسی اجتماعی، طراحی محتوا و صحنههای آسیب رسان جدید، طبقهبندی و تفکیک آن ها، صرف نظر از بهرهگیری از دانش روز که در فاز پنجم تحقیقات اسرا طراحی و برنامهریزی شد، از فعالیت های تحقیقاتی مهم اسرا بهشمار میروند.
هدف بعدی، اداره سازمان اسرا و اجرای سیستم آن میباشد. تهیه فیلم و استخراج محتواهای بازی، تحلیل گیم پلی، تشخیص و تعیین گروه سنی مناسب برای هر بازی از جمله فعالیت های این فاز بهشمار میروند. تربیت نیروی متخصص که مسؤلیت این هدف را بر عهده داشته باشند، امری مشکل و پرهزینه است که دستیابی به آن ملزم به استفاده از کلیه ظرفیتها میباشد.
در زیر انواع محتوا توصیف شدهاند:
*خشونت: نمایش خشونت، یعنی نمایش رفتاری که برای آسیبرساندن به دیگری از کسی سرمیزند و دامنه آن از تخریب اموال و دارایی و آسیب رساندن، نابود کردن، از کار انداختن غیر جاندار و....گسترده است.
*استفاده از تنباکو و مواد مخدر: مشاهده مصرف تنباکو و یا مواد مخدر در بازی ها میتواند تابوی درونی ـ اجتماعی مصرف نکردن آن ها را برای مخاطب شکننده کند.
*محرک های جنسی: تنوعطلبی جنسی، روابط جنسی خارج از هنجارهای اجتماعی و غیره در بازیها میتواند منجر به آسیب های روحی و جسمی مرتبط با نیاز جنسی مخاطب و موقعیت اجتماعی او گردد.
*ترس: ترس، نوعی احساس درونی مبنی بر عدم امنیت و نیز بیاعتمادی به فضای موجود است. این احساس درونی میتواند در سنین مختلف منجر به آسیب هایی نظیر استرس های مزمن، لکنت زبان در کودکی و بیماری های قلبی ـ تنفسی و هم چنین حس بدبینی و رفتارهای محافظه کارانه در محیط اجتماعی گردد.
*نقض ارزش های دینی: نقض ارزش های دینی منطبق با اصول اسلامی در نظر گرفته خواهد شد که مؤلفه دو مهم آن عبارت است از:
_نقض اصول اساسی یا باورهای دینی (چگونگی نمایش بهشت و جهنم)
_توهین به اماکن مقدس( توهین به مسجد، کلیسا)
*نقض هنجارهای اجتماعی: استفاده از کلمات رکیک و رفتارهای ناشایستی که منجر به هنجارشکنی اجتماعی میشود، از آسیب های اجتماعی است که کودکان و نوجوانان در بازی ها با آن آشنا میشوند.
* ناامیدی: معیار ناامیدی در بازی ها مرتبط با احساسی است که بازیکن بر خلاف میل خود مجبور است عملی را انجام داده و یا انجام ندهد. این اتفاق باعث ایجاد نوعی عذاب وجدان و احساس گناه در او می شود.
مقایسه:
برای اینکه وضعیت این 3 سازمان و نظام درجهبندی مشخص شود نیاز داریم تا چند بازی را به عنوان مثال بررسی کنیم تا متوجه شویم در این نظامها بازیها چگونه درجه بندی و ارزیابی میشود. این بازیها از ژانرهای مختلف و از سالهای مختلفی انتخاب شده است:
مخلص کلام
بلوغ زودرس کودکان و نونهالان را نمیتوان با دلایلی کوچک و محدود همانطور که جان مطلب نیاز دارد بیان کرد به این دلیل که این اتفاق در بیش تر اشخاص به صورت متفاوت رخ می دهد. امّا امروزه با وجود سازمان ها و نظام های ناظر بر درجه بندی، آثار هنریِ آلوده به وفور در حال تزریق به جامعه هستند و نقش اساسی ای را در این رخداد ایفا می کنند. اتفاقی که نمیتوان با دیدن این تغییرات، با چشم پوشی از کنار این آثار گذشت.
یکی از اصلیترین ارگان ها و نهادها در این زمینه نظامهای درجه بندی در قارهها و کشورها هستند که این وظیفه را بر عهده دارند. این نظامها تصمیم میگیرند یک بازی منتشر شود یا خیر و اصلاً راه ورود یک بازی به فروشگاههای زنجیرهای همین نظامها هستند زیرا در غیر این صورت صاحبان این فروشگاهها اجازهی فروش و عرضهی این محصولات را نخواهند داشت.
این نظامها فقط در بعضی کشورها به ارزشیابی محتوای این آثار برای جامعهی خودشان میپردازند و در بعضی دیگر مانند کشور چین عرضهی کنسولها و بازیهای خارجی به کلی ممنوع اعلام میشود.
نظام درجه بندی ESRB
نظام درجه بندی نرمافزارهای سرگرمکننده (Entertainment Software Rating Board) یا ESRB، یک سازمان خصوصی به منظور تنظیم بازار است، که در سال 1994 توسط انجمن سرگرمی نرم افزار(ESA)، که قبلاً به عنوان نرم افزار تعاملی دیجیتال(IDSA) شناخته میشد، تاسیس شده است. این سازمان، اختصاصاً به رتبه بندی محتوای آثار کامپیوتر و بازیهای ویدیویی، اجرای دستورالعملهای تبلیغات این صنعت، تشکیل شده و به اطمینان از حفظ حریم خصوصی آنلاین برای صنعت سرگرمی و نرم افزارهای تعاملی کمک می کند.
به طور معمول این سازمان سالیانه به بیش از هزار بازی رتبه میدهد. در سال 2010، ESRB امتیاز دهی به بیش از 1638 بازی را به پایان رساند.
این سازمان دلیلِ این که چرا بازیها به درجه بندی نیاز دارند را این گونه بیان میکند:" سیستم درجه بندی داوطلبانه است، امّا تقریباً تمام بازیهایی که در خرده فروشی های ایالات متحده و کانادا وجود دارد و به فروش میرسد توسط ESRB درجهبندی شده است. بسیاری از فروشندگان، از جمله فروشگاههایِ زنجیرهای، سیاستشان در فروشِ بازی، در عرضهی آثارِ با درجه-بندی ESRB است، و اکثر تولیدکنندگان کنسولهای بازی آثاری که توسط ESRB درجه بندی شده را اجازهی انتشار میدهند. "
ESRB برای پیدا کردن اطلاعات مربوط به درجه بندی بازی، چندین ابزار که در آن ها خلاصهی درجه بندی وجود دارد را ارائه می دهد. والدین میتوانند با استفاده از موبایل از طریق وب سایتِ این سازمان (m.esrb.org) و یا با استفاده از برنامههای اختصاصی تلفن همراه، درجه بندی یک بازی و خلاصه درجه آن بازی را درست زمانی که به این اطلاعات نیاز دارند متوجّه شوند. هم چنین ESRB برای جستجوی رتبه بندی توسط نرمافزارهای کاربردی (Widget) توسعه داده شده است که می تواند در وب سایتهای مشترکین یا بر روی صفحه شبکههای اجتماعی و سایتهای شخصی برای دانلود قرار داده شود و یا از طریق ایمیل به دوستان و مخاطبان ارسال شود.
انجمن اولیا و مربیان(Parent Teacher Association)
نظام درجه بندی pegi
این نظام، نظام درجه بندی قارهی اروپا محسوب میشود.
The Pan-European Game Information(PEGI)، سیستم درجه بندی است که برای کمک به تصمیم گیری آگاهانه والدین در خرید بازیهای ویدئویی در اروپا تاسیس شده است. این نهاد در بهار سال 2003 تاسیس و تعدادی از سیستمهای درجهبندی ملّی، به وسیلهی یک سیستم واحد، در حال حاضر در بیش تر کشورهای اروپایی، مورد استفاده قرار میگیرد؛ بیش از 30 کشور (دانمارک، اتریش، مجارستان، لتونی، نروژ، اسلوونی، بلژیک، استونی، ایسلند، لیتوانی، لهستان جایگزین، اسپانیا، بلغارستان، فنلاند ، ایرلند ، لوکزامبورگ ، پرتغال ، سوئد، قبرس، فرانسه، اسرائیل ، مالتا، رومانی، سوئیس ، جمهوری چک، یونان، ایتالیا، هلند، جمهوری اسلواکی و انگلستان) در سر تا سر اروپا این نظام درجه بندی را تایید و مورد استفاده قرار میدهند.
درجه بندی سنی، سیستمِ مورد استفادهای است برای اطمینان حاصل کردن از محتوای سرگرمیها، از جمله فیلم، دیویدی، و بازیهای ویدئویی با دقّت از نظر سن که با توجه به محتوای آنها برچسب خورده است. رتبه بندی سن، ارائه راهنمایی به مصرف کنندگان (به ویژه والدین) محسوب میشود، که آیا این محصول را بخرند یا خیر.
در حال حاضر میلیونها نفر از بازیکنان در سراسر اروپا از رایانه و بازیهای ویدئویی لذت میبرند. در بریتانیا، 37 درصد از جمعیت بین 16 و 49 ساله خود را به عنوان " بازیباز دائم " (به این معنی که همواره در حال بازی کردن بازیها بر روی یک کنسول و یا رایانه هستند) توصیف میکنند. در حالی که، در اسپانیا و فنلاند 28 درصد از جمعیت 16 و 49 ساله به عنوان " بازیباز دائم " (گزارش نیلسن 2008) تعریف شده است. در حالی که اکثر بازیها (49 درصد) برای همهی بازیبازان در تمام سنین مناسب هستند، بسیاری در بین این آثار وجود دارد که تنها مناسب برای نونهالان، نوجوانان و جوانان هستند. بازی هایی نیز وجود دارد(4 ٪)، که برای بزرگسالان تنها (بیش از 18 سال) ساخته شده است.
درجهبندی در بازیها مشخص میکند که این اثر برای بازیبازان بیش از یک سن خاص مناسب است. بر این اساس، بازی PEGI 7 تنها مناسب برای افراد هفت سال و بزرگتر از آن مناسب است و بازی 18 PEGI فقط برای افراد بزرگتر از هجده سال مناسب است. رتبه بندیPEGI براساس مناسب بودن اثر برای سنین مختلف و محتواست و از نظر سطح دشواری مورد بررسی قرار نمی گیرد.
PEGI در سراسر اروپا به رسمیت شناخته شده و استفاده می شود و مشتاقانه توسط کمیسیون اروپا حمایت میشود. این نظام به یک مدل هماهنگ اروپا در زمینه حفاظت از کودکان در نظر گرفته شده است.
این سیستم توسط تولیدکنندهگان کنسولها از جمله سونی، مایکروسافت و نینتندو و هم چنین توسط ناشران و توسعه دهندگان بازیهای تعاملی در سرتاسر اروپا پشتیبانی میشود.
سیستم درجهبندی و رده گذاری سنی در مورد نرم افزارهای تعاملی در فدراسیون اروپا (ISFE) توسعه داده شده است.
نظام درجه بندی اسرا (ESRA)
سازمان ردهبندی نرم افزارهای سرگرم کننده (اسرا)، سیستم ردهبندی سنی بازیهای رایانهای است که محتوای ردهبندی و سن مناسب را تعیین مینماید. این سازمان در سال 1386 توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای که یک نهاد نیمه دولتی است، تأسیس گردید. این سازمان که در ابتدا فقط و فقط برای داخل کشور طراحی شده بود، امّا پس از نمایشگاه دوبی گیم اکسپو (Dubai World Game Expo) و معرفی شدن ایران به عنوان بهترین تولید کنندهی بازی در خاورمیانه، این نظام درجه بندی بنا به درخواست بعضی کشورهای عربی و با امضای توافق نامه به اشتراک گذاشته شد.
تیم اسرا
پروژه تحقیقاتی اسرا به مدیریت آقای مجد، توسط یک تیم تحقیقاتی متشکل از 17 روانشناس و 8 جامعهشناس اجرا میشود. این پروژه تحقیقاتی که شامل 5 فاز مجزا میباشد، از سال 1386 در بنیاد ملی بازیهای رایانهای در حال اجراست.
در تعیین ردهبندی بازیهای رایانهای، اسرا 4 ویژگی را در نظر میگیرد:
1. خصوصیات جسمی - حرکتی
2. خصوصیات ذهنی - روانی
3.خصوصیات عاطفی
4. خصوصیات اجتماعی
گروههای سنی عبارتند از:
• بالای 3 سال (خردسالی)
• بالای 7 سال (کودکی)
• بالای 12 سال (ابتدای دوران نوجوانی)
• بالای 15 سال (نیمه دوم نوجوانی)
• بالای 18 سال (بزرگسالان، مجرد)
• بالای 25 سال (بزرگسالان، متأهل)
چشمانداز:
خواسته اسرا یا به بیان بهتر، هدف نهایی اسرا رسیدن به نقطهای است که قادر باشد بهترین سن را برای هر بازی رایانهای تعیین نماید. بهترین سن یعنی سنی که در آن، بازی هیچ آسیب روانی و رفتاری نداشته و به ارتقاء و رشد مخاطب کمک نماید.
سازمان اسرا واقع در بنیاد ملی بازیهای رایانهای درصدد است فعالیت های خود را با دو هدف دنبال نماید:
اولین هدف، ادامه تحقیقات و پژوهش ها میباشد. استفاده از چشماندازهای جدید نظیر علوم ارتباطی، علوم تربیتی و روانشناسی اجتماعی، طراحی محتوا و صحنههای آسیب رسان جدید، طبقهبندی و تفکیک آن ها، صرف نظر از بهرهگیری از دانش روز که در فاز پنجم تحقیقات اسرا طراحی و برنامهریزی شد، از فعالیت های تحقیقاتی مهم اسرا بهشمار میروند.
هدف بعدی، اداره سازمان اسرا و اجرای سیستم آن میباشد. تهیه فیلم و استخراج محتواهای بازی، تحلیل گیم پلی، تشخیص و تعیین گروه سنی مناسب برای هر بازی از جمله فعالیت های این فاز بهشمار میروند. تربیت نیروی متخصص که مسؤلیت این هدف را بر عهده داشته باشند، امری مشکل و پرهزینه است که دستیابی به آن ملزم به استفاده از کلیه ظرفیتها میباشد.
در زیر انواع محتوا توصیف شدهاند:
*خشونت: نمایش خشونت، یعنی نمایش رفتاری که برای آسیبرساندن به دیگری از کسی سرمیزند و دامنه آن از تخریب اموال و دارایی و آسیب رساندن، نابود کردن، از کار انداختن غیر جاندار و....گسترده است.
*استفاده از تنباکو و مواد مخدر: مشاهده مصرف تنباکو و یا مواد مخدر در بازی ها میتواند تابوی درونی ـ اجتماعی مصرف نکردن آن ها را برای مخاطب شکننده کند.
*محرک های جنسی: تنوعطلبی جنسی، روابط جنسی خارج از هنجارهای اجتماعی و غیره در بازیها میتواند منجر به آسیب های روحی و جسمی مرتبط با نیاز جنسی مخاطب و موقعیت اجتماعی او گردد.
*ترس: ترس، نوعی احساس درونی مبنی بر عدم امنیت و نیز بیاعتمادی به فضای موجود است. این احساس درونی میتواند در سنین مختلف منجر به آسیب هایی نظیر استرس های مزمن، لکنت زبان در کودکی و بیماری های قلبی ـ تنفسی و هم چنین حس بدبینی و رفتارهای محافظه کارانه در محیط اجتماعی گردد.
*نقض ارزش های دینی: نقض ارزش های دینی منطبق با اصول اسلامی در نظر گرفته خواهد شد که مؤلفه دو مهم آن عبارت است از:
_نقض اصول اساسی یا باورهای دینی (چگونگی نمایش بهشت و جهنم)
_توهین به اماکن مقدس( توهین به مسجد، کلیسا)
*نقض هنجارهای اجتماعی: استفاده از کلمات رکیک و رفتارهای ناشایستی که منجر به هنجارشکنی اجتماعی میشود، از آسیب های اجتماعی است که کودکان و نوجوانان در بازی ها با آن آشنا میشوند.
* ناامیدی: معیار ناامیدی در بازی ها مرتبط با احساسی است که بازیکن بر خلاف میل خود مجبور است عملی را انجام داده و یا انجام ندهد. این اتفاق باعث ایجاد نوعی عذاب وجدان و احساس گناه در او می شود.
مقایسه:
برای اینکه وضعیت این 3 سازمان و نظام درجهبندی مشخص شود نیاز داریم تا چند بازی را به عنوان مثال بررسی کنیم تا متوجه شویم در این نظامها بازیها چگونه درجه بندی و ارزیابی میشود. این بازیها از ژانرهای مختلف و از سالهای مختلفی انتخاب شده است:
مخلص کلام
بلوغ زودرس کودکان و نونهالان را نمیتوان با دلایلی کوچک و محدود همانطور که جان مطلب نیاز دارد بیان کرد به این دلیل که این اتفاق در بیش تر اشخاص به صورت متفاوت رخ می دهد. امّا امروزه با وجود سازمان ها و نظام های ناظر بر درجه بندی، آثار هنریِ آلوده به وفور در حال تزریق به جامعه هستند و نقش اساسی ای را در این رخداد ایفا می کنند. اتفاقی که نمیتوان با دیدن این تغییرات، با چشم پوشی از کنار این آثار گذشت.