به گزارش مشرق، حسین میرزامحمدی، کارگردان فیلم «بازی خونی» پس از تجربه موفق فیلم «کت چرمی» اینبار با یک درام تاریخی به نام «بازی خونی» به سینما بازگشته است؛ اما چه چیزی باعث شد که او از یک فیلم اجتماعی معمایی به سمت یک تریلر جاسوسی در بستر تاریخ معاصر برود؟ آیا این تغییر، یک چرخش اساسی در مسیر فیلمسازی او محسوب میشود یا همچنان رگههای مشترکی بین این دو اثر دیده میشود؟
کارگردان «بازی خونی» از چالشهای ساخت فیلمی در دل تاریخ، سختیهای بازنمایی فضای تاریخ معاصر برای مخاطب امروز، نحوه روایت قهرمانانه در سینما و حتی تصمیمات اجراییاش در فیلمبرداری و میزانسن صحبت میکند. او همچنین توضیح میدهد که چرا برخی از لحظات کلیدی فیلم را به شیوهای متفاوت روایت کرده و چگونه تلاش کرده است تا داستانی باورپذیر و تأثیرگذار برای نسل امروز بسازد. این مصاحبه، نگاهی عمیق به شیوه فیلمسازی میرزامحمدی و دغدغههایش در بازتاب تاریخ معاصر بر پرده سینما خواهد داشت.
*چطور شد که از فیلم اجتماعی «کت چرمی» به یک اثر تاریخی به نام «بازی خونی» رسیدید؟ به عبارت دیگر، مسیر فکری شما چطور اینقدر تغییر کرد؟
اگر بین فیلم «کت چرمی» که یک فیلم اجتماعی است و فیلم «بازی خونی» که یک درام تاریخی است مقایسهای داشته باشیم، متوجه میشویم که از لحاظ سینمای ژانر، رگههای اشتراکی بین هر دو فیلم وجود دارد. ما در «کت چرمی» با یک ژانر معمایی - پلیسی روبهرو هستیم و قهرمانی که به دنبال هدفی، در حال طی کردن یک سفر قهرمانانه است.
در «بازیخونی» نیز ما با یک تریلر جاسوسی - معمایی مواجه هستیم که بستری در تاریخ معاصر ما دارد. شاید فیلم به مثابه داستانگویی، از لحاظ محتوا (داستانگویی) دچار چرخش شده باشد، اما از لحاظ فرم و از لحاظ تأکید بر سینمای ژانر هر دو فیلم وجه اشتراکات بسیار زیادی دارند که در تعامل من با آقای هاشمینژاد (نویسنده) که با هم کار میکنیم، به این وجوه اشتراک فکر شده بود.
این نکته نیز اهمیت دارد که وقتی ما با یک داستانی روبهرو میشویم که بسترش فراهم است تا آن اثر را در قالب ذهنی خود قرار بدهیم، این امر یک چالش و مسیر جذابی را برای ما به وجود میآورد و ما این چالش را میپذیریم که وارد این فضا شده تا بتوانیم داستان را در قالب فیلمنامهای که خودمان به آن معتقدیم و برایمان مهم است، پیاده کنیم. در «بازی خونی» داستان فیلم و روند فیلمنامهاش این اجازه را داد تا بتوانیم فیلمنامه را در قالب یک سینمای ژانر بسازیم.
* آیا میتوان گفت که تولید یک فیلم حادثهای در بستر تاریخ معاصر دشوارتر از یک فیلم اجتماعی ساده است یا آن ژانر هم دشواریهای خاص خودش را دارد؟
اساسا ساختن هیچ فیلمی ساده نیست. مخصوصا در سینمای ایران. ساختن فیلم اجتماعی با توجه به حساسیتهای موجود، دست گذاشتن روی سوژهها و چگونه پرداخت کردن فیلمنامهها بسیار سخت و چالشبرانگیز است. همچنین بسیار مهم است که کارگردان چطور یک دغدغه اجتماعی را تبدیل به یک درام کند؛ به یک درامی که مخاطب با فیلم همراه شود و علاوه بر اینکه به داستان فیلم گوش میدهد، با آنچه که فیلمنامهنویس بهعنوان قصهگو پرداخته است نیز همراه شود.
همچنین کارگردان باید سعی کند با نمایش فیلم، در دل مخاطب یک سوال یا طرح موضوعی خلق کند. حداقل کار یک فیلم اجتماعی این است که یک طرح موضوع و ایجاد سوال داشته باشد، چون رسالت فیلمساز و فیلم این نیست که فقط بخواهد مشکلی را برطرف کند، بلکه همین که روشنگری کند، یعنی کارش را انجام داده است.
بله با توجه به رویکرد یک دهه اخیر که ما در این موضوعات داشتیم، در درامهای تاریخی مخصوصا درامهای تاریخ معاصر، سختترین و چالشبرانگیزترین اتفاق این است که داستان را چگونه روایت کنیم که مخاطب سال ۱۴۰۳ با تمام گاردهایی که شاید نسبت به یک اتفاقات و موضوع دارد، پای فیلمها بنشیند و آنها را نگاه کند. ما وقتی این فیلمها را میسازیم، باید روی این تأکید داشته باشیم که مخاطب خاکستری را هدفگذاری کنیم.
چراکه مهم است که با آن آدمها ارتباط برقرار کنیم و این در حالی است که نسلهایی وجود دارند که خیلی چیزها را ندیدهاند و با توجه به آنچه شنیدهاند دارند با آن زمان ارتباط برقرار میکنند. این مهم است که داستانها را طوری روایت کنیم و سینمایی را به او ارائه بدهیم که با آن همراه شود و برایش باورپذیر باشد و بدون هیچ پیشفرضی به سینما بیاید و پای این قصهها بنشیند. البته این امر هم به محتوای اثر برمیگردد و هم به فرم و چگونه ساختن اثر.
*فیلم قبلی شما به شکل مشخصی روی یک شخصیت با یک بازیگر درجه یک به نام جواد عزتی متمرکز بود.
در «بازی خونی» اما انگار بار درام بین سه چهار نفر تقسیم شده و این موضوع، گرچه کارکردهای خاص خودش را در درام دارد، اما اجازه نمیدهد که مخاطب به یک «قهرمان» (به معنای کلاسیک) نزدیک شود. درباره چرایی این انتخاب توضیح دهید و اینکه آیا وسوسه نشدید یک قهرمان هالیوودیتر بسازید تا بیشتر به مذاق مخاطب خوش بیاید؟
اساسا در «کت چرمی» ما با دو مسیر قهرمان روبهرو هستیم؛ یک مسیر سفر قهرمان برای کشف حقایق و مسیر دیگر، مسیر درونی قهرمان. در واقع قهرمان دارد یک نوع تزکیه نفس و بازسازی روحی روانی برای خودش انجام میدهد. در «کت چرمی» در سکانسهای اولیه در مورد سنگ قبری صحبت میکنیم که برای دخترش میگذارد و در سکانهای پایانی سنگ قبری هست که برای مزار دخترش تهیه میکند. در واقع، قهرمان دارد با خودش به یک نوع آشتی و وصالی میرسد.
* روایت «بازی خونی» در برخی از بخشهایش به یک تریلر جاسوسی تبدیل میشود که چندینبار انگشت اتهام را به سمت خائن بودن یکی از شخصیتها میبرد و باز برمیگردد. آیا میتوان گفت که لااقل برای مخاطبان جدیتر سینمای ایران، این بخش در فیلمنامه بیش از حد رفت و برگشت دارد و با وجود ریتم خوب، به کلیت اثر لطمه میزند؟
در فیلمی مثل «بازی خونی» حداقل در فرم و ساختار، یک مسیر فرمگرایی به وجود آمده که من نمونهاش را در فیلمهایی با روایت دهه شصتی یا کمتر دیدهام و یا ندیدهام.
تأکید من در ساختن این فیلم براساس میزانسن و سیال بودن دوربین بود. دوربین با تکنیک رونین وایرلس بود که شاخص فیلمبرداری خودمان بود و من براساس میزانسن دکوپاژ میکردم و نه برعکس. بنابراین وقتی که فیلمساز به سراغ میزانسن میرود و براساس آن دکوپاژ میکند، کار هم برای بازیگر و هم برای تیم اجرایی و پیاده کردن آن سکانسها خیلی سختتر میشود. به همین دلیل، برای این مدل از فرم در فیلم، جذابیت بصری متفاوتی وجود دارد، مخصوصا در ساخت اتمسفر.
در سکانهای خارجی بهخاطر معماری و آلودگیهایی بصری، دوربین میترسد که مانور بدهد؛ اما ما اینجا با تیمی که داشتیم، دوربین سیالی را فراهم کردیم تا مخاطب با فیلم و اتمسفر آن بیشتر درگیر شود و بیشتر خودش را همراه کند؛ اما بالاخره یکسری از واقعیتها وجود دارد که نمیشود تحریفشان کرد، چراکه تیم قهرمان و تیم ضد قهرمان وجود دارد و اصولا مخاطب با قهرمان انفرادی بیشتر ارتباط برقرار میکند، ولی در فیلمهای هالیوودی و آمریکایی وقتی مخاطب وارد داستانهایی میشود که اصطلاحا داستانهای اقتباسی نبوده و فیکشنال هستند، در آن فیلمها ممکن است با یک قهرمان فردی مواجهه شود، اما در خیلی از فیلمهایی که به جنگ میپردازد، مخاطب با یک تیم قهرمان مواجه است.
فیلم «بازی خونی» هم این ویژگی را دارد، ولی فیلمساز باید یک تیم قهرمان نشان بدهد. حالا در این تیم قهرمان یکی دو نفر پررنگتر هستند و یکی دو نفر دیگر همراه هستند و.... . ولی ما سعی کردیم با استفاده از تکنیکهایی که وجود داشت و طراحی سکانسها این جذابیت بصری را بیشتر کرده و به این سمت حرکت کنیم که با یک جهان تصویری دیگری روبهرو باشیم.
*برخی معتقدند که هر گونه اطلاعاتی که یک فیلم خارج از درام یا اضافه بر آن ارائه دهد، برای سینما یک ضعف است. نوشتههای پایانی و تصاویر مستند نمیتوانستند در قالب بدنه اصلی فیلم بیایند تا این چند لحظه پایانی هم ناهمگون به نظر نرسند؟
اضافه کردن کپشن چه در ابتدای فیلم و چه در انتهای فیلم، متعلق به سینمای ما نیست. در سینمای دنیا و سینمایی که براساس یک واقعه تاریخی و اجتماعی هستند، کپشن بالاخره یک مقدمه و مؤخر میدهد. چون این واقعه میتواند تبدیل به یک سریال شود. مخاطب باید یک پیشآگاهی در مورد داستانی که قرار است با آن روبهرو شود، داشته باشد.
مخصوصا داستانی که ما داشتیم به آن میپرداختیم، ماجرایی بود که حداقل با توجه به مشاهدات من بود و فقط ۱۰ درصد مردم از آن اطلاع داشتند. بحث اتحادیه کمونیستها و زیرشاخه آن سربداران، موضوعی بود که تقریبا خیلی از بچههایی که سرکار ما بودند، با آن ناآشنا بودند. پس نیاز بود که خراشی روی ذهن مخاطب ایجاد شود که این قضیه کجا دارد شکل میگیرد و آبشخور آن از کجاست. برای همین کپشنها اساسا یک چیز ضروری هستند تا به مخاطب نسبت به کاری که از لحاظ تاریخی قرار است با آن مواجه شود، یک پیشفرض و پیش آگاهی بدهد.
البته این امر فقط مختص سینمای ما نیست، بلکه مختص سینمای دنیاست. اصولا سختترین کارها در فیلمهای تاریخ معاصر به این شکل است که شما هم به مخاطب اطلاعات بدهید که بفهمد قضیه چیست و هم اینکه این اطلاعات آنقدر نباشد که مخاطب گیج شود و از طرف دیگر فقط بخواهد نتیجه را ببیند، چراکه مخاطب باید یکسری چیزها را ببیند تا شاهد نتیجهاش باشد. ما در «بازی خونی» یکسری خود اتفاقات را میدیدیم و یکسری اتفاقات هم نتیجهاش را میبینیم.
در سینمای ایران بستر یک فیلم سینمایی محدود است و این در صورتی است که الان در سینمای دنیا استاندارد سینما زیر دو ساعت نیست. در بحث زمان، بهخاطر بحث پخش، ذائقه مخاطب، اکران سینماها و... وقتی سینمای ایران در خیلی از جاها با سینمای دنیا مقایسه میشود، استاندارد فیلم در سینمای ایران میشود بین ۱۰۰ تا ۱۱۵ دقیقه. بههرحال فیلمنامه بستری دارد و در بستر یک فیلم سینمایی، یک جایی فیلمساز مجبور است بهخاطر فهم مخاطب اطلاعات بدهد و یک جاهایی مخاطب برای اینکه از لحاظ میزان اطلاعات خیلی حجم مغزش پر نشود، فیلمساز باید وارد اتفاقات و فضای اکشن و اتفاقات اجتماعی و سیاسی آن دوره شود، ببیند و لمسشان کند. برای همین سختترین کار در درام تاریخی همین است که فیلمساز بتواند تلفیقی از اطلاعات و از ماجرایی که واقعا اتفاق افتاده را نشان بدهد.
*از منظر دراماتیک، دلیل انتخاب پلانهای بلند با دوربین سیال چیست و این موضوع در صحنههای پرجزئیات، چه دشواریهایی را در مسیر تولید ایجاد میکرد؟
صرفا گرفتن یکسری پلان و آوردن روی میز تدوین و ساختن یک فیلم کار پیچیدهای نیست. تکنیک در سینما خیلی کار عجیب و غریبی نیست. اصولا کارگرانی که تکنیک را بلد باشد، میتواند یکسری پلانها را بگیرد و بعد بگوید حالا من بروم روی میز تدوین تا ببینم چه بلایی میتوانم سرش بیاورم. اما طراحی سکانس و طراحی دکوپاژ کردن و طراحی یک فیلم کاری است که بعد از نوشتن فیلمنامه، فیلمساز باید آن چیزی را که در فیلمنامه کلمه بوده، به تصویر تبدیل کند و بتواند یک فیلمنامه تصویری درست کند.
نیاز فیلمنامه تصویری طراحی و آشنا بودن به این است که فیلمساز چگونه این موقعیتها را تبدیل به تصویر کند؛ با چه حسی و با چه اتمسفری و لنز و نوری. من از قبل طراحی کرده بودم که براساس میزانسن و یک دوربین سیال میخواهم پیش بروم. دوربینی که انتخاب کردم اینگونه بود که میخواستم آدمها و مخاطب وسط این جریان باشند و همه جا را ببینند. در سینما اتمسفر را فراموش نکنیم؛ چراکه خلق یک اتمسفر کار خیلی سختی است، چون سینما یعنی فضاسازی و بقیه ارکان در کنار فضاسازی قرار میگیرند.
من خودم را جای مخاطب میگذارم تا بفهمم که با دیدن این صحنه چه حسی به من دست میدهد و اصلا کجا را میخواهم ببینم به همین خاطر دوربین سیال را انتخاب کردم. البته خیلی جاها هست که من تقطیع کردم؛ اما تقطیعهایی هم که بوده در قالب میزانس انجام دادم.
سختی کار ما این بود که در حرکت خرد میکردم و حفظ میزانسن اینها همگی سخت است، چون در زیست طبیعی هیچ وقت اینگونه نیست که حتما دو نفر روبهروی هم بنشینند و حرف بزنند. برای همین تلاش من این بوده که دوربین را به روایتی نزدیک کنم که به حالت یک زیست طبیعی باشد و قطعا وقتی فیلمساز دارد مبتنی بر میزانسن کار میکند، خیلی سخت است؛ مخصوصا در سکانسهای جنگی.
در فیلم من همه انفجارها میدانی انجام شده است و در سکانس پلان گرفتن، وقتی دوربین صفر کاشته نمیشود و از یک انفجار به انفجار بعدی میرود، این کار خیلی پیچیده است. من در یک سکانس ۱۷ تا کیو داشتم و طراحی و ژوست بودنش خیلی پیچیده است؛ چراکه نظمی را میطلبد و در حین کار فیلمساز همیشه یک تایم محدود تولید دارد. من فیلم را با استاندارد ۷۴ جلسهای انجام دادم؛ همانطور که در «کت چرمی» هم با یک استاندارد ۵۰ جلسهای کار کردم.
در مهمترین سکانس فیلم (شهادت خلیل) شما دوربین را به سمت تیرانداز میچرخانید و از نمایش احساسیترین لحظه اثر خودداری میکنید. منطق اجرایی این پلان چیست و آیا هیچ وقت فکر نکردید که فیلمبرداری آن به شکلی دیگر میتواند در لحظه احساس مخاطب را بیشتر تحریک کند؟
این سوال هم جزو همان برداشتهای شخصی است. در طراحی آن سکانس حس کرده و اینگونه انتخاب کرده بودم که در آن لحظه این اتفاق و این شلیک و آن حسی که باید در آن زمان ایجاد شود، برای من از هر چیز دیگر مهمتر است.
چون بعدا دوربین با آن فرار میکند و ما میرسیم به خلیل و لحظه شهادتش و میبینیم که خلیل آمده جان سعید را نجات داده است. بهخاطر آن لحظه و تردیدی که مینا در شلیک دارد و فوکوسی که ما از روی چهره مینا پرت میکنیم روی دست و تفنگش و لرزهای که دارد و همه جزئیاتی که در آن لحظه پرداخت شده، من تصورم این بوده که دوربین باید با مینا همراه باشد و مینا را ببیند؛ چون لحظه تیر خوردن لحظه عجیبی نیست، بلکه لحظه بعدش مهم است چون بعد از اینکه مینا دارد فرار میکند، خلیل دارد به دوربین نزدیک میشود؛ خلیلی که آمده جان سعید را نجات دهد و آخرش آن دیالوگ را میگوید و آن انگشتر را میدهد و باز با همان کاراکتر خودش میگوید: «مهندس وصیت عباس گردن تو.» از لحاظ حسی، اینجای فیلم مهم است؛ جایی که هنوز معلوم نیست مینا میخواهد شلیک کند یا نه. اینجاست که مخاطب دچار تردید میشود.
این مکث و تأمل کردن در حس مینا دقیقا جایی است که من باید آن را ببینم؛ جایی که به آن میگویند غریزه. برای همین من از انتخابی که در مورد آن طراحی و پایانبندی سکانس کردم راضی هستم و اگر بازهم برگردم همین طراحی را خواهم داشت.
احتمالا در حال کار کردن روی فیلمنامه جدیدی هستید. درباره ژانر آن و موضوعش، به هر میزان که مقدور است، توضیح دهید.
بله، ما الان مشغول کار کردن روی یکی دو فیلمنامه هستیم که به محض قطعی شدن و به فاز تولید و پیشتولید رسیدن، بیشتر در موردش صحبت خواهیم کرد.