تغييرات پر سرعت در قرن بيستم، پيچيدگي نظام صنعتي و بحران هاي فرهنگي اجتماعي و ظهور عصر انفجاراطلاعات به عنوان مبناي اصلي قدرت نوين، باعث شد تا نظام سازان در تمدن غرب، پديده اي به نام رسانه را بيش از هر دوره تاريخ در اين قرن در مقابل ديدگان بشر قرار دهند.

به گزارش مشرق، يکي از دوستان خاطره اي نقل مي کرد که در برخورد با فضاي سايبر، همواره به ياد مي آورم. او که شخصي مذهبي و انقلابي در رده ي سني 20-25 سال مي باشد بيان مي نمود که: به اصرار يکي از دوستانم اقدام به نصب و استفاده از بازي "نداي وظيفه ي" نمودم. پس از درگيري تقريبا بي وقفه با بازي، به مرحله اي رسيدم که نيروهاي خاورميانه اي از بالاي سر من (کاراکتر بازي) در حالي که در زير گل و لاي مخفي شده بودم، مي گذشتند. به واسطه ي صداي سه بعدي و تصوير شفاف و زنده ي بازي، در کاراکتر محو شده بودم. ناگهان يک نيروي خاورميانه اي متوجه حضور من شد. شليک کرد. با شليک او، از بالاي صندلي پشت ميز رايانه ي خود پرت شده و با چند غلت به خاطر وجود کمد، در حالي که از هيجان عرق کرده بودم و نفس نفس مي زدم متوقف شدم. ومن مردم!

تغييرات پر سرعت در قرن بيستم، پيچيدگي نظام صنعتي و بحران هاي فرهنگي اجتماعي و ظهور عصر انفجاراطلاعات به عنوان مبناي اصلي قدرت نوين، باعث شد تا نظام سازان در تمدن غرب، پديده اي به نام رسانه را بيش از هر دوره تاريخ در اين قرن در مقابل ديدگان بشر قرار دهند. انديشمندان، رسانه هاي مدرن در قرن 21 را شامل 4 کارکرد سرگرمي ،اطلاع رساني،آموزش و انتقال دانسته اند، و کارکرد سرگرمي را نسبت به ديگر کارکردها مهم ترين و محوري ترين کارکرد، ارزيابي کرده اند. اما علاوه بر اين تحليل درون گرايانه از رسانه، اگر بخواهيم به تاثير رسانه ها در جهان معاصر بيشتر پي ببريم ناگزيريم که تاثيرات آنرا بر حوزه هاي مختلف قدرت ملي و حيات بشري بررسي کنيم.
از راستاي همين تاثيرات است که سياست سازان مدرن با استفاده از رسانه بر قلب ، ذهن و افعال انسان سايه مي افکنند و به کنترل اميال و ارزش ها، افکار و رفتار انسان در جنبه هاي مختلف حيات بشري مي پردازند. اما اين روند با ظهور رسانه هاي پيچيده و قدرتمندي چون رسانه هاي سايبري با پيچيدگي و قدرت بيشتري ادامه پيدا مي کند. چرا که باظهور تکنولوژي هاي سايبري، انسان از فضاي بيروني رسانه به درون آن، که فضاي سايبر نام دارد، گام مي نهد. از همين نقطه است که ميان رسانه هاي سنتي که تنها کارکرد محتوايي(پنهان و آشکار) داشتند و رسانه هاي نوين که علاوه بر محتوا از مولفه ي فضا نيز بهره مي گيرند، مرزي ترسيم مي شود. در اين فضاست که مفاهيم نويني چون، حيات سايبري، نبرد سايبري و ... شکل مي گيرد که در عمل مي توان بهترين و روشن ترين نمونه از گام هاي نخستين شکل گيري آنها را در چارچوب رسانه هاي آينده، بازي هاي رايانه اي و شبيه سازها دانست.

1.jpg

انسان در رسانه هاي نوين بصورت فعال و نه منفعل ظاهر مي شود که اوج اين مسئله در ورود به بازي هاي رايانه اي و فضاي سايبر آن ديده مي-شود. مخاطب بوسيله ي حضور و حلول در شخصيت قهرمان، با آن خو مي گيرد، منطق و قواعد شخصيت را درک مي کند و به دريافت محتواي آشکار و پنهان آن مي پردازد. مانند ديگر رسانه ها ، به عنوان عنصري خنثي رخ دادها را نمي بيند بلکه رخ داد ها را رقم مي زند، کشته شدن را نمي بيند، مي کشد و يا کشته مي شود و بطور روز افزون تمام مولفه هاي جهان واقعي را در جهاني مجازي بوجود مي آورد.
جهاني که با تطبيق خودتان با هنجارهاي بازي، به نيازهاي خود پاسخ مي دهيد. عشق و تنفر مي ورزيد. آمال و خواسته هايي که در جهان واقعي بدست نمي آيد را به بدست مي آوريد . از منظر سياست ساز سازنده ي بازي، به جهان مي نگريد. با آن زندگي مي کنيد و قواعد زندگي در جهان مورد نظر سازنده را، ارزش ها و افکار قهرمان را آموزش مي بينيد. مرور مي کنيد و عمل مي نماييد و در نهايت کمال همنشين در شما اثر مي کند. در اينجاست که تصويرها(image) در ذهن مخاطب ساخته مي شود و رسانه در عين سرگرم کردن فرد به او اطلاع رساني مي کند و او را آموزش مي دهد و به جهاني ديگر از ارزشها انتقال مي دهد.
بدين واسطه است که به بيان انديشمندان پست مدرن همچون ليوتار و بودريار، سياست سازان از طريق شبيه سازي از طريق رسانه ها به واقعيت شکل و جهت مي دهند، نشانه ها را مي آفرينند و نياز ها، متصورات و رفتار آدمي را شرطي کرده، با ايجاد فرا واقعيت(واقعي تر از واقعيت) ذهنيت مردم را سازمان مي-دهند. در دنياي رسانه هاي نوين(سايبري) مرز ميان اطلاعات، سرگرمي، تصوير و سياست فرو مي ريزد و در پي اين ريزش است که اخبار، مستندها، بازي هاي رايانه اي داراي ابعاد سياسي تبليغي سرگرمي آموزشي ... مي شوند و فهم آدمي از جهان اطراف را جهت دهي مي کنند.

از همين روست که سازندگان جهاني بازي هاي رايانه اي که مانند ديگر رسانه هاي جهاني، عمدتا وابسته به محافل صهيونيسم جهاني و بخشي از ناتوي فرهنگي هستند در حرکتي پيچيده و ترکيبي، در کنار استفاده از سازند گان انيميشن ، فيلم ، جرايد و اسباب بازي ها.... به تصوير سازي دلخواه از اسلام و تمدن اسلامي در ذهن مخاطب مي پردازند. بطوريکه در تمامي ساخته هاي آنان فضاي کشور هاي اسلامي با نماد هايي همچون بيابان، شتر، خشونت بي منطق(تروريسم)، سلاطين ظالم، اسرار ماوراءالطبيعه(حاکي از عقب ماندگي) و خرابي بناها و.... آکنده است. از کنار هم قرار گرفتن انيميشن "سندباد وعلي بابا" و کميک استريپ هاي "تن تن"و بازي هايي چون ، شاهزاده ي پارسي، نداي وظيفه، دلتا فورس، کانتر، اَسَسينز کريد(آيين قتل يا آيين حشاشين)،... است که تصوير محيط و زمينه ي وحشتناکي از خاورميانه و تمدن اسلامي در ذهن مخاطب شکل مي گيرد و نسبت به آن در قلب مخاطب بغض ايجاد مي شود.
سازندگان در گام بعدي با ارائه ي داستاني تاثيرگذار در متن بازي و تقسيم بندي شخصيت ها به خودي و دشمن و ترسيم چهره اي منفي از شخصيت هاي شرقي، غير مستقيم اين مسئله را ادامه مي دهند و با آموزش مثبت قواعد و سبک رفتار و زندگي غربي که بر عکس قواعد تمدن اسلامي منجر به رفتار مثبت انساني مي شود، روند ايجاد تصوير منفي در ذهن و کينه در قلب مخاطب نسبت به تمدن اسلامي را تکميل و تثبيت مي کنند. در اين ميان آموزش غير مستقيم تاريخ تحريف شده و ارزش ها و معيارهاي تمدن غربي تقريبا در خلال تمامي بازي ها ديده مي شود. از جمله ي شاخص ترين بازيها که اين موارد به وضوح در آن ديده مي شود، مي توان به سري بازيهاي استرانگ هلد کرسدر(جنگ هاي صليبي)، اسسينز کريد با تمرکز بر تحريف تاريخ و منازعات بين تمدني و آخرالزماني، سيويليزيشن (تمدن سازي)،سيمز، ژنرالز(ژنرال ها) با تمرکز بر مقايسه ي مغرضانه در ارزشها و معيارهاي رفتار تمدني(اسلام و غرب)و آموزش و تبليغ مدل غربي تمدن، اشاره کرد.

3.jpg

بطور مثال در بازي اسسينز کريد(آيين قتل) تاريخ جنگ هاي صليبي تحريف مي شود و در آن فرقه ي حشاشين(شيعه ي اسماعيلي) به عنوان اولين گروه تروريستي جهان معرفي مي شود و بطور غيرمستقيم شيعيان را مسبب گسترش تروريسم و شعله ور شدن جنگ هاي صليبي معرفي مي کند. البته بازي داراي ابعاد مختلفي است که تحليل حرفه اي آنرا ضروري مي کند، از جمله وجود فرقه اي به نام "تمپلر ها" به عنوان نمادي از فراماسونرها موسوم به شواليه هاي معبد(صهيونيسم جهاني) و دشمن حشاشين( فرقه اي از اسماعيليه) مي باشد که غير مستقيم به تقابل تاريخي و کنوني ميان شيعيان و صهيونيست ها اشاره مي کند. بازي سيمز را نيز مي توان يک دوره ي آموزشي کامل براي تربيت انسان داراي مختصات فکري و سبک زندگي غربي دانست. و يا در ژنرال ها، مسلمانان عقب مانده اند، اهداف خود را با استثمار غير نظاميان و تروريسم و استفاده از سلاخهاي کشتار جمعي محقق مي کنند و اين در حالي است که تمدن غربي و چيني، پيشرفته مي باشند و در نبرد هاي خود از معيارهاي انساني پيروي مي کنند.
 به هر حال در تحليل حرکت استراتژيک غرب در اين حوزه بايد گفت که هر کدام از ژانرهاي بازي اعم از، استراتژيک، حادثه اي، شليک، ايفاي نقش، سرعت، ماجرايي، معما، باوجود هم پوشاني هاي بسيار به تامين بخشي از اهداف غرب در حوزه ي حيات سايبري نوع بشر مي پردازند. اين نکته نيز قابل ذکر است که اگر بتوانند در طي اين فرايند، در نسلي از مخاطبان خود اين موارد را اجرايي کنند، براي ادامه ي آن در طي نسل هاي آينده مشکلات بسيار کمتري را متحمل خواهند شد. چرا که نسل پرورش يافته ديگر بدون کنترل و هدايت ناتوي فرهنگي و بطور خودکار و نا خود آگاه، در هر جايي که به فعاليت بپردازد، بسط و گسترش دهنده ي تصاوير و تفکرات و علايق آموزش و تلقين داده شده ي ناتوي فرهنگي خواهد بود.

4.jpg

اما آنچه علاوه بر موارد فوق مي توان ذکر کرد، اين نکته است که بازي هاي رايانه اي به خودي خود ابزاري خنثي مي باشند و مي توان از آن در جهت مثبت و يا منفي استفاده کرد و از اين جهت است که در بيان معصوم (ع) نيز بخشي از بخش هاي چهارگانه ي اوقات تقسيم شده ي روز به تفريح و پرداختن به لذات حلال تعلق دارد و توجه به اين مقوله اجتناب ناپذير مي نمايد. نکته ي ديگري نيز که بايد در نظر آورد، شروطي است که اسلام براي استفاده از هر پديده اي قائل مي شود که به نوعي، حدود الهي و در پي آن سعادت انسان را رقم مي زند. در اين خصوص نيز امام رضا عليه السلام مي فرمايند:"خود را با کار مداوم خسته نکنيدو براي خود تفريح و تنوع قرار دهيد، ولي از کاري که در آن اسراف باشد يا شما را در اجتماع سبک کند بپرهيزيد".
کلام آخر اينکه، قصد در اين مجال کوتاه اين نيست که چگونگي فعاليت در اين عرصه و استفاده ي مثبت از اين ظرفيت عظيم را تبيين کنيم. چرا که پيش از اين بسياري از جوانان انقلابي در اقصي نقاط جهان به اين مطلب در حد توان پرداخته اند که نتايج آن به شکل بازي هايي نه چندان قوي با عنوان ژانر مقاومت و شهادت و ديگر ژانر ها عرضه شده است. بلکه سعي نگارنده بر اين بود، تا به بهانه ي برگزاري نمايشگاهي ويژه براي اين حوزه، با ذکر موارد فوق، نحوه عمل واستفاده ي دشمن از ابزار رسانه ي سايبري و اهميت بالاي آن، با نگاه ويژه به بازي هاي رايانه اي در عرصه ي جنگ نرم در حد توان، تبيين شود. و اين نکته گوشزد شود که با عدم توجه ويژه ي مسئولين امر به اين عرصه و عدم کنترل موثر آن، نياز مخاطبان(نسل هاي کنوني و آينده) به رسانه هاي سايبر و کارکرد هاي آن، همچون اطلاع رساني، سرگرمي، آموزش، تصوير سازي، قهرمان سازي،... نه تنها از بين نمي رود بلکه دقيقا بحران از زماني آغاز مي شود که به نيازهاي روز، بي توجهي شده و يا پاسخ هاي منسوخ شده ارائه شود. ميدان بازي هاي رايانه اي ميدان بازي نبوده، بلکه ميداني از عرصه ي وسيع جنگ نرم است که اگر به موقع اقدام نکنيم، هر يک از آنها به نوعي، گلوله ي مرگ را بر ذهن و قلب نسل-هاي کنوني و فرداي (کودکان، نوجوانان و جوانان و....) اسلام و انقلاب شليک خواهند کرد که حاصل آن چيزي جز شکست نخواهد بود.


نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha

این مطالب را از دست ندهید....

فیلم برگزیده

برگزیده ورزشی

برگزیده عکس