به گزارش مشرق، آرام آرام قدم برداشتهاند، صدایشان به گوش نمیرسد تا متوجه ورودشان شویم آنقدر با ظرافت گام مینهند تا همچنان در خواب پریشانی و غفلت گم باشیم. آنها نشانه رفتهاند کودکانی را که غرق در دنیای کودکیشان هستند بدون آنکه بفهمند و بپرسند این یعنی چه؟... جوانان ما را هدف گرفتند چون میدانند افکار و ذهنشان آماده پذیرش است میتوانند در آن بکارند آنچه خود میخواهند و برداشت کنند آنچه هدف داشتند. باید بیدار کرد این چشمان به خواب رفته و ذهنهای پریشان را، دشمنان کودکان ما را نشانه رفتهاند اندکی به هوش باشیم...
دنیای بازی و شور و شادی از کودکی آغاز میشود و حتی تا جوانی و بزرگسالی هم ما را همراهی میکند گاه آنقدر پیش میرود که دیگر نمیتوان مرز میان زندگی و بازی را تمیز داد و همین سبب میشود که فعالان و عرضه کنندگان بازیهای رایانهای به دنبال دیکته کردن مقصود و هدف خودشان به مصرف کنندگان از طریق بازیهای رایانهای باشند.
دنیای امروز دنیای رسانه است؛ عصر، عصر رقابت از طریق تکنولوژی است و بازیهای رایانه ای هم توانستهاند جایی را برای خود در این فضای باز کرده و نقش یک رسانه قوی را ایفا کنند و بازی رسانهای است که به طور جد مخاطبش را با خود درگیر کرده و مخاطب او یک مخاطب فعال است و تا پایان راه همراه و همگام آن پیش میرود و این شرایط است که موجب شده بازیهای رایانهای را به عنوان وسیلهای برای القای اهداف مثبت و منفی به کار برند و کشورهای غربی از آن به عنوان یک دروازه برای رسیدن به اهداف خود در قالب جنگ نرم نگاه کنند و با این شیوه به دنبال برنده شدن باشند که در صورت غفلت و عدم آگاهی بازنده میدان خواهیم بود.
روزانه تعداد زیادی از بازیهای رایانهای ساخت خارج به کشور ما وارد می شود و یا از طریق نرم افزارهای رایانهای قابل دسترس و استفاده است، بازیهای که تنها میخواهند غرب گرایی و هنجارهای غربی را بر ذهن و اندیشه کودکان و جوانان وارد کنند و طی مدتی مشخص ارزشهای آن جامعه را مورد حمله قرار دهند.
آسیبی که بازیهای رایانهای میتواند بر نسل جوان داشته باشد نمونهای از تهاجم فرهنگی و جنگ نرم دشمن است و از آنجا که دشمن نتوانست از طریق تحریم و استفاده از سلاح به اهداف خود برسد اکنون به این نوع از رسانه پناه برده و دست به دامان بازیهای رایانهای شده است.
دنیای بازیهای رایانهای دنیایی پر از احساس و شور و هیجان است و دست کشیدن از آن برای کسی که غرق در آن است کاری سخت بوده و نیازمند برنامهریزی و حمایت کارشناسان و مشاوران است.
در شهر قم این مسئله به جد مورد توجه مسئولان و کارشناسان قرار گرفته و تا کنون چندین بار نشستها و همایشهایی در این خصوص و در راستای آسیب شناسی آن برپا شده است.
مصطفی ضابط مدیر عامل موسسه خواجه نصیرالدین طوسی معتقد است: میانگین سنی افراد استفاده کننده از بازیهای رایانهای 35 سال است و در این بازیها کشورهای استکباری باورهای اعتقادی مسلمانان را هدف گرفتهاند و توسط بازی کنندگان این باورها از بین میرود.
حجت الاسلام والمسلمین مهدی فروحد کارشناس فرهنگی و بازیهای رایانهای هم در این خصوص به خبرنگار فارس گفت: هدف دشمن از طراحی بازیهای رایانهای تضعیف اعتقادات مردم مسلمان به ویژه در ارتباط با مهدویت است .
وی فراهم سازی امکانات برای فراغت جوانان را خواستار شد و افزود: متأسفانه روزانه 20 میلیون جوان دو ساعت از عمر خود را صرف بازیهای رایانهای میکنند که این نیازمند بسترسازی برای بازی جوانان است.
فروحد یکی از راهکارهای دشمن در عرصه جنگ نرم را ایجاد نابسامانیهای داخلی با استفاده از تهاجمهای فرهنگی دانست و بیان کرد: دشمن به دنبال ایجاد گسلهای مختلف در جامعه اسلامی است و به همین دلیل برای بررسی وضعیت ایران اسلامی در زمینههای مختلف ورود نموده است.
اکنون ما چه بخواهیم و چه نخواهیم سیلی از بازیهای رایانهای به کشور ما ورود پیدا کرده و ما نه میتوانیم آنها را از بین ببریم و نه مانع استفاده از آنها شویم و باید ببینیم راهکار اصلی برای جلوگیری از این فاجعه اجتماعی و فرهنگی که کودکان ما را سخت هدف گرفته چیست؟
محمد حسین میر احمدی کارشناس مسائل اجتماعی در گفتو گو با خبرنگار فارس در این خصوص بیان کرد: مسلم است که بازیهای رایانهای توانستهاند به جد مخاطبان زیادی را به سوی خود جلب کنند و آنها را مورد تأثیر خود قرار دهند و تنها راه اصلی مقابله با این آسیب اجتماعی ساخت بازیهای رایانهای مخالف و ضد اندیشههای غربی است که البته باید ساخت و تدوین آنها از کیفیتی فراتر از بازیهای رایانه ای خارجی باشد و تا بتواند با آنها رقابت کند.
وی گفت: ما باید برنامهها و بازیهایی را تدوین کنیم که علاوه بر حفظ ارزشها و نمایش فرهنگ و دین نیز نسل جوان و کودک را به سوی خود جذب کند و براساس توجه به میل و خواسته جوان ساخته شود.
میراحمدی دلیل عدم کیفیت بازیهای تولیدی داخل را عدم اختصاص بودجه لازم برای تولیدکنندگان دانست و ذکر کرد: به دلیل نبود بودجه مناسب تولیدکنندگان رغبتی برای تولید بازیهای باکیفیت از خود نشان نمیدهند و همین امر سبب شده جوانان به بازیهای خارجی تمایل داشته باشند.
وی همچنین بیان کرد: اغلب افرادی به ساخت این برنامهها میپردازند که خود نیز آشنایی چندانی با این ابزار بسیار مهم ندارند در حالیکه این کار نیازمند تخصص و مهارت کافی است چرا که با ذهنها و اندیشهها سروکار دارد و در واقع این افراد میتوانند سازنده ذهنها باشند.
وی گفت: همیشه پشت ساخت هر بازی و برنامهای افکاری وجود دارد که در صورت عدم آگاهی میتواند شخصیت و انسانیت فرد را دچار خدشه کند.
متاسفأنه بازیهای رایانهای مشکلات بسیاری را برای خانوادهها پدید آورده که مهمترین آنها خشونت و پرخاشگری کودکان، حس انزوا جویی و سرد شدن روابط خانوادگی و افت تحصیلی است که باید خانوادهها با توجه به این عوامل زندگی و سلامت فرزندانشان را قربانی سرگرم کردن آنها به این طریق نکنند.
البته باید گفت که بازیهای رایانهای میتواند تأثیرات مثبتی هم بر ذهن و خلاقیت فرزندان داشته باشد اما مهم آن است که ما بدانیم از چه بازیها و چه برنامههایی برای سرگرمی فرزندان خود استفاده کنیم و شیوه و فرهنگ صحیح استفاده از آن را به فرزندان خود القاء کنیم .
در دنیای مملو از رسانههای جدید و نوظهور آنچه مهم است و باید بدان توجه کرد داشتن فرهنگ استفاده درست و در واقع داشتن سواد رسانهای است.
دنیای بازی و شور و شادی از کودکی آغاز میشود و حتی تا جوانی و بزرگسالی هم ما را همراهی میکند گاه آنقدر پیش میرود که دیگر نمیتوان مرز میان زندگی و بازی را تمیز داد و همین سبب میشود که فعالان و عرضه کنندگان بازیهای رایانهای به دنبال دیکته کردن مقصود و هدف خودشان به مصرف کنندگان از طریق بازیهای رایانهای باشند.
دنیای امروز دنیای رسانه است؛ عصر، عصر رقابت از طریق تکنولوژی است و بازیهای رایانه ای هم توانستهاند جایی را برای خود در این فضای باز کرده و نقش یک رسانه قوی را ایفا کنند و بازی رسانهای است که به طور جد مخاطبش را با خود درگیر کرده و مخاطب او یک مخاطب فعال است و تا پایان راه همراه و همگام آن پیش میرود و این شرایط است که موجب شده بازیهای رایانهای را به عنوان وسیلهای برای القای اهداف مثبت و منفی به کار برند و کشورهای غربی از آن به عنوان یک دروازه برای رسیدن به اهداف خود در قالب جنگ نرم نگاه کنند و با این شیوه به دنبال برنده شدن باشند که در صورت غفلت و عدم آگاهی بازنده میدان خواهیم بود.
روزانه تعداد زیادی از بازیهای رایانهای ساخت خارج به کشور ما وارد می شود و یا از طریق نرم افزارهای رایانهای قابل دسترس و استفاده است، بازیهای که تنها میخواهند غرب گرایی و هنجارهای غربی را بر ذهن و اندیشه کودکان و جوانان وارد کنند و طی مدتی مشخص ارزشهای آن جامعه را مورد حمله قرار دهند.
آسیبی که بازیهای رایانهای میتواند بر نسل جوان داشته باشد نمونهای از تهاجم فرهنگی و جنگ نرم دشمن است و از آنجا که دشمن نتوانست از طریق تحریم و استفاده از سلاح به اهداف خود برسد اکنون به این نوع از رسانه پناه برده و دست به دامان بازیهای رایانهای شده است.
دنیای بازیهای رایانهای دنیایی پر از احساس و شور و هیجان است و دست کشیدن از آن برای کسی که غرق در آن است کاری سخت بوده و نیازمند برنامهریزی و حمایت کارشناسان و مشاوران است.
در شهر قم این مسئله به جد مورد توجه مسئولان و کارشناسان قرار گرفته و تا کنون چندین بار نشستها و همایشهایی در این خصوص و در راستای آسیب شناسی آن برپا شده است.
مصطفی ضابط مدیر عامل موسسه خواجه نصیرالدین طوسی معتقد است: میانگین سنی افراد استفاده کننده از بازیهای رایانهای 35 سال است و در این بازیها کشورهای استکباری باورهای اعتقادی مسلمانان را هدف گرفتهاند و توسط بازی کنندگان این باورها از بین میرود.
حجت الاسلام والمسلمین مهدی فروحد کارشناس فرهنگی و بازیهای رایانهای هم در این خصوص به خبرنگار فارس گفت: هدف دشمن از طراحی بازیهای رایانهای تضعیف اعتقادات مردم مسلمان به ویژه در ارتباط با مهدویت است .
وی فراهم سازی امکانات برای فراغت جوانان را خواستار شد و افزود: متأسفانه روزانه 20 میلیون جوان دو ساعت از عمر خود را صرف بازیهای رایانهای میکنند که این نیازمند بسترسازی برای بازی جوانان است.
فروحد یکی از راهکارهای دشمن در عرصه جنگ نرم را ایجاد نابسامانیهای داخلی با استفاده از تهاجمهای فرهنگی دانست و بیان کرد: دشمن به دنبال ایجاد گسلهای مختلف در جامعه اسلامی است و به همین دلیل برای بررسی وضعیت ایران اسلامی در زمینههای مختلف ورود نموده است.
اکنون ما چه بخواهیم و چه نخواهیم سیلی از بازیهای رایانهای به کشور ما ورود پیدا کرده و ما نه میتوانیم آنها را از بین ببریم و نه مانع استفاده از آنها شویم و باید ببینیم راهکار اصلی برای جلوگیری از این فاجعه اجتماعی و فرهنگی که کودکان ما را سخت هدف گرفته چیست؟
محمد حسین میر احمدی کارشناس مسائل اجتماعی در گفتو گو با خبرنگار فارس در این خصوص بیان کرد: مسلم است که بازیهای رایانهای توانستهاند به جد مخاطبان زیادی را به سوی خود جلب کنند و آنها را مورد تأثیر خود قرار دهند و تنها راه اصلی مقابله با این آسیب اجتماعی ساخت بازیهای رایانهای مخالف و ضد اندیشههای غربی است که البته باید ساخت و تدوین آنها از کیفیتی فراتر از بازیهای رایانه ای خارجی باشد و تا بتواند با آنها رقابت کند.
وی گفت: ما باید برنامهها و بازیهایی را تدوین کنیم که علاوه بر حفظ ارزشها و نمایش فرهنگ و دین نیز نسل جوان و کودک را به سوی خود جذب کند و براساس توجه به میل و خواسته جوان ساخته شود.
میراحمدی دلیل عدم کیفیت بازیهای تولیدی داخل را عدم اختصاص بودجه لازم برای تولیدکنندگان دانست و ذکر کرد: به دلیل نبود بودجه مناسب تولیدکنندگان رغبتی برای تولید بازیهای باکیفیت از خود نشان نمیدهند و همین امر سبب شده جوانان به بازیهای خارجی تمایل داشته باشند.
وی همچنین بیان کرد: اغلب افرادی به ساخت این برنامهها میپردازند که خود نیز آشنایی چندانی با این ابزار بسیار مهم ندارند در حالیکه این کار نیازمند تخصص و مهارت کافی است چرا که با ذهنها و اندیشهها سروکار دارد و در واقع این افراد میتوانند سازنده ذهنها باشند.
وی گفت: همیشه پشت ساخت هر بازی و برنامهای افکاری وجود دارد که در صورت عدم آگاهی میتواند شخصیت و انسانیت فرد را دچار خدشه کند.
متاسفأنه بازیهای رایانهای مشکلات بسیاری را برای خانوادهها پدید آورده که مهمترین آنها خشونت و پرخاشگری کودکان، حس انزوا جویی و سرد شدن روابط خانوادگی و افت تحصیلی است که باید خانوادهها با توجه به این عوامل زندگی و سلامت فرزندانشان را قربانی سرگرم کردن آنها به این طریق نکنند.
البته باید گفت که بازیهای رایانهای میتواند تأثیرات مثبتی هم بر ذهن و خلاقیت فرزندان داشته باشد اما مهم آن است که ما بدانیم از چه بازیها و چه برنامههایی برای سرگرمی فرزندان خود استفاده کنیم و شیوه و فرهنگ صحیح استفاده از آن را به فرزندان خود القاء کنیم .
در دنیای مملو از رسانههای جدید و نوظهور آنچه مهم است و باید بدان توجه کرد داشتن فرهنگ استفاده درست و در واقع داشتن سواد رسانهای است.